ポケモン モ スノウ 育成 論。 モスノウ育成論 : 【特殊を起点に】大怪獣モスノウ|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

【ソードシールド】モスノウの育成論!新世代の強力な積みアタッカー【ポケモン剣盾】

ポケモン モ スノウ 育成 論

5倍 0. 25倍 なし 無効 なし 解説 自分の特攻・特防・素早さを一度に上昇させる「ちょうのまい」を使用でき、夢特性の「こおりのりんぷん」によって特殊攻撃を無条件で半減できるので、特殊アタッカー相手には素で積む事も可能な積みアタッカーです。 攻撃も技も威力命中共に安定したものが揃っていますが、鋼タイプで止まりやすい技範囲であるという特徴もあるため、パーティの構築によって扱いやすさがや爆発力が大きく左右されるポケモンです。 特殊防御に特化し、特殊受けとして使用する事もできます。 素の特攻が高い事もあり攻撃性能が大きく上昇する他、特性の「こおりのりんぷん」の特殊技半減と併せて特殊アタッカーには無類の強さを誇ります。 ほとんどの場合確定となる技です。 「ちょうのまい」を使用した後であれば大きなダメージを見込めます。 素の特攻が高いので、積まずに使用してもダメージに期待が出来ます。 天気が「あられ」だと必ず命中する。 天候があられ状態の場合は必中となるので、先にダイアイスとして使用し、あられを降らせてから使用すると非常に強力な技として扱えます。 相手がわざ「みがわり」を使っていても攻撃が当たる 解説 同じくタイプ一致の命中威力安定したメイウエポン候補です。 範囲は「れいとうビーム」と大きく変わらないので選択となりそうです。 「ふぶき」を採用する場合は、命中安定のメインウエポンとしての採用が見込めます。 くさ 特殊 威力 75 命中 100 PP 10 効果 相手に与えたダメージの半分の量だけ回復する 解説 「ちょうのまい」を使用した後であれば回復ソースとしても使用出来るサブウエポン候補です。 氷技、虫技と併せても範囲が大きく広がるわけではないのでどのように使用したいかで採用の可否が決まる技です。 威力も高くなく命中不安ですが追加効果が優秀で、ワンチャンスを握り続ける事が出来ます。 特攻、素早さに努力値を大きく割けるようになるのでアタッカーとしての性能も上がります。 効果 持たせると「こうかばつぐん」になる、ほのおタイプ技のダメージを半減する 解説 炎技を抜群で受けた際に半減できる木の実です。 耐久に努力値を割くと4倍の特殊炎技も安定して耐えられるようになります。 効果 持たせると攻撃するたびにHPが減るが、技の威力が1. 3倍になる 解説 積んだ後の突破力を更に増加させます。 場合によっては不利タイプも強引に突破できる程の火力になるので、他のポケモンでサポートをするのであれば有用な持ち物候補です。 ご指摘ありがとうございました。

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【ポケモン剣盾】モスノウの育成論と対策【ラプラス狩りの氷積みエース】 こんにちは 44 です。 やってますか? 今回はモスノウの育成論と対策を考えていきたいと思います。 前回の記事で紹介したバルジーナなど物理受けとして採用されるポケモンは多いですが、モスノウは特殊受け兼特殊を起点に全抜きを狙えるポケモンだったりします。 壁破壊のきりばらいも覚えるので、一部ではキョダイラプラス対策として採用するトレーナーもいますね。 モスノウの基本ステータス という神サイトを見てみると、下記のようなステータスになっています。 【モスノウの特徴1】夢特性:こおりのりんぷん モスノウの最大の特徴はなんといっても夢特性の「こおりのりんぷん」でしょう。 これはあらゆる特殊わざのダメージを半減するという、最初から光の壁をはっているような効果です。 etc… 特にアローラキュウコンは、「雪パ起点役」として天候をあられにしてから吹雪の命中率を100%にできるため非常に相性がいいでしょう。 壁と氷の鱗粉によって耐久を上げた状態で耐えながら「蝶の舞」で特攻・特防・素早さを1〜2段階上昇させてしまえばダイマックスで全抜きも狙えるかもしれません。 なお、物理防御方面はHP種族値70,防御種族値60ととてつもなく紙耐久なので、ほぼ一撃で倒されてしまうと考えていいでしょう。 【モスノウの特徴2】炎・岩4倍&鋼・飛行2倍弱点 モスノウがあまり使われない理由の1つがこれらの弱点です。 炎:鋼対策にほとんどのエースポケモンが採用している• 岩:バンギラスがいたら無理• 鋼:最強ポケモンたちであるミミッキュやトゲキッス対策で採用しているポケモンが多い• 飛行:相手の全抜きエースであることが多いダイジェッター ほぼすべてのバトルでこれらの弱点をつくポケモンが「普通に」選出されてきます。 ただし氷の鱗粉によって特殊であれば半減できるため、炎・岩でもダイマックスすれば耐えられるでしょう。 ほとんどの相手は無警戒でモスノウの弱点をついてくる(警戒して弱点以外をうつとそれはそれで蝶の舞の起点にされる可能性があるので弱点をつくしかない)ので、ダイマックス+弱点保険という組み合わせが使いやすいところが、逆にモスノウの強みにもなります。 【モスノウの特徴3】高い特殊火力 モスノウの特攻種族値は125となっておりあのサザンドラやインテレオンと並びます。 当然トゲキッスよりも火力の面で言えば強力なポケモンだといえるでしょう。 モスノウの育成論と戦い方 特殊相手にまとわりついて起点化する型や、前述した特徴をいかした弱点保険型、特殊受けに特化したチョッキ型などが存在します。 【モスノウの育成論】ダイマックスエースモスノウ• 特性:こおりのりんぷん• 個体値:A抜け5V• もちもの:じゃくてんほけん• わざ:エアスラッシュ・ふぶき・むしのさざめき・ちょうのまい 特徴・戦い方 ダイマックスして1. 9体以上持っていくのが目標のモスノウです。 相手の気合の襷はダイアイスのあられダメージで潰します。 物理方面にはペラペラなのでラプラス軸など特殊アタッカーが多めのパーティに対して出していきます。 できれば初手にはアローラキュウコンをおいてオーロラベールを張るのがいいでしょう。 モスノウを初手に出す場合は、裏に炎弱点ではない物理受けポケモン(など)をおいて物理対面になってしまったときのために引けるようにします。 S220振りで2段階上昇したモスノウは最速スカーフサザンドラも抜くことができるので、ほとんどのポケモンを上から殴っていくことができるようになります。 228にするとバンギラスまで抜けますが、そもそもバンギラスは超苦手対面なので素の状態で対面したら引くしかなく、意識する必要性は低いです。 この時点で最速スカーフサザンドラまで抜ける状態になっています。 このモスノウは物理相手には非ダイマックス状態では対面させないのでBに振る必要はありません。 (モスノウが流行ることは多分ないので。。。 ぼうふうも命中不安ではあるものの、火力が高く混乱させて突破の可能性があるためこちらも選択肢としてはあり。 モスノウの対策 物理アタッカーや高火力弱点で攻めるのがいいでしょう。 特殊耐久は非常に高いものの、物理耐久は紙なので物理アタッカーを選出しておくといいでしょう。 特殊アタッカーメインのパーティであれば、4倍弱点の主に炎技のポケモンの採用がおすすめですが、半減実(オッカのみ)もちのモスノウは非常に多いので1回耐えられることは覚悟の上で立ち回りましょう。 特にバンギラスは特防を砂嵐であげつつ弱点である高火力タイプ一致岩技をうってくる相手なので、ダイマックスしても絶対に勝てない苦手対面です。 まとめ:【ポケモン剣盾】モスノウの育成論と対策【ラプラス狩りの氷積みエース】 いかがでしたでしょうか。 夢特性モスノウはマジカル交換で夢特性ユキハミが流れてくるのを待つか、マックスレイドでしかゲットできないのでやや育成が大変ですが育てて遊んでみてはいかがでしょう。 では、今日もポケモン剣盾楽しみましょう! 構築については下記記事もおすすめです。 「」 Youtuberなどゲーム実況やりたい方はこちらの記事もどうぞ。 「」 長時間座ってポケモンやってると腰やお尻が痛くなる方は、ゲーミングチェアがコスパ最強でおすすめです。 このブログでは毎日更新で「過去の自分が知りたかったこと」をジャンル問わず書いているので、もしあなたの役にも立ちそうなことを書いていたらまた読みに来てください。

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モスノウ

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はじめに 初の投稿となります、siaといいます。 初投稿なので慣れないこと、拙い文章や余り参考になる育成論になるか分かりませんが、温かい目で見ていただければ幸いです。 非公式用語なども使いますが、ご理解お願い致します。 とは ご存じの通り今作から登場した虫・氷タイプのポケモンです。 特殊耐久が特性の【氷の鱗粉】のおかげで物凄く硬いポケモンです。 しかしタイプがタイプなので弱点が多く本当に信用していいか、と思う方も多いと思います。 私は十分に信用していいのではと考えています。 詳細はダメージ計算の欄をご覧ください。 はタイプが氷のおかげで受けループが苦手なやに強く出れます。 虫タイプということもあり、虫タイプの特殊技の中では、強めな虫のさざめきも使えます。 音技なこともあり、この技自体が、受けループの苦手な身代わりに強めです。 そもそも受けループとは パーティーを硬いポケモンで作りゴツゴツメットや毒毒などで少しずつ削り、こちらは持ち前の耐久で耐えながら自己再生などでターンを稼ぎ相手を過労死させるパーティーです。 今回のは受けループが苦手なポケモンを仮想敵とするメタポケモンです。 個体値、努力値、性格について 個体値はイカサマのダメージを下げるためにA0推奨です。 残りはVです。 努力値は、れいとうビームでD4確定1発で倒せるだけのC。 蝶の舞一回で最速まで抜けます。 特殊耐久を極力あげたいので、性格は穏やかです。 特性 特殊耐久を上げたいので、氷の鱗粉一択だと思います。 持ち物 持ち物はステルスロックが嫌すぎるので厚底ブーツにしてますが、カゴのみなどもありだと思います。 差別化 タイプは唯一無二で、特性も他にいません。 受けループだとはなどで見れますが、絶対零度を使う、、は受けループのポケモンだと見れません。 安定して受けループがこれらのポケモンをみるなら私はモスノウの他に適任はいないと考えています。 仮想敵 等のポケモンとなります。 技構成 確定 眠る 受けループなので回復技としてです。 受けループのPP枯らしにも使えます。 モスノウが覚える唯一の即効回復技です。 蝶の舞 積まないとパワーが足りず、ムラっけでDが上がったオニゴーリなどを倒せないので確定とさせてもらいます。 ラプラスなどの前で積めば裏のポケモンを倒すのにも使えます。 れいとうビーム 相手のの後投げなどの際何かと便利です。 この技を採用しなければC振りはあまり意味がありません。 虫のさざめき 受けループが苦手な他、やどみがなどに刺さります。 身代わりに強いことや、確率ですが相手の特防を下げれること。 ダイワームにすれば、相手のC下げができることなどが強い点です。 候補技 ギガドレイン 眠ると違い即効回復は出来ず、毒などの状態異常を治せませんが、やなどの弱点を付けます。 注意点としては、の弱点保険を発動させてしまいます。 立ち回り に対してはひたすら、対面で蝶の舞をして虫のさざめきを通します。 は後投げをしてからダイマックスをしてきたら蝶の舞の起点にしてダイマックスをしなかったら交代を積極的に読んで殴ります。 が消耗してきたら眠るで再起動させます。 ダメージ計算 被ダメージ C特化メガネだいもんじ 85. 5〜100.6%(乱数6. 2%) C特化うたかたのアリア 15. 7〜18. 8%乱数六発 C特化DMハイドロポンプ 22. 6〜26. 4%乱数四発 C特化ムーンフォース 15. 7〜18. 8%乱数六発 C252だいもんじ 59. 1〜70. 4% C252DMだいもんじ 74. 2〜88% C特化ムーンフォース 20. 7〜25. 1% C特化ハイドロポンプ 22〜26. 4% C84フリーズドライ 4. 4〜5. 6% 与ダメージ れいとうビーム H448〜57. 2% 乱数90. 2% D4100. 6〜119% H472〜85. 7% D449. 1〜58. 3% 乱数96. 8% D483. 8〜100. 5% 乱数6. 2% 虫のさざめき H252 28. 2〜34. 1% H25238. 8〜46. 4% H17244〜52. 5% H25215. 2〜18. 4% 蝶の舞を限界まで積むと、61. 1〜71. 9%入ります。 相性のいい味方 苦手な炎系統のポケモンなどを抑えやすく再生力でのサイクル戦ができるので、相性がいいです。 私の二つ目の育成論 も参考にどうぞ や 天然を持つポケモンなので、積まれても大丈夫です。 モスノウを起点にされる心配がなくなります。 私のの育成論ですが、 もどうぞ が苦手な物理ポケモンに強いです。 逆にが苦手な特殊ポケモンにが強いのもいいところです。 最後に ここまで読んでいただきありがとうございました。 ミスも多いと思いますがこれからも考察を頑張りたいと思っていますので今後ともよろしくお願い致します。 また、受けループ用とのことですが受けループに組み込むのか対受けループとするのかどちらでしょうか? もし前者であれば積み技前提のこいつをサイクルパにいれるのはきつくないですか? 以上、回答をお願いします。 Hiro20030611 投稿お疲れ様です。 装飾文字が上手く設定できていないようです。 一つずつ回答させていただきます。 カゴのみが確定でないことに関しましてはサイクルを回すなかで私の感想ですがステロがあるだけで仕事が出来ずに負けた試合があったからです。 素眠りだと確かに起点にされやすくなりますが積みはピクシーやヌオーなどの天然、物理ポケモンはクレベースやアーマーガアを入れると安定します。 相性のいい味方の所に書くべきでした。 すみません。 二つ目の質問ですが先程述べたポケモンから考えてお分かりいただけると思いますが受けループに組み込むポケモンです。 積み技は受けループの苦手なオニゴーリ等を起点にしたくて入れています。 積みを積極的にするポケモンではありません。 装飾文字が上手く出来てなくて困っていた所で。 今は修正出来そうにない状況なので後日修正致します。 ありがとうございました。 ギガドレインではなく眠るを採用している理由は一つは眠るの方が実質PPが多く受け寄りの構築に強いと考えているからです。 後はドヒドイデ等に打点はありませんが毒毒が治せるので積みの起点にできます。 1〜71. 自己再生連打されてもれいビも同じダメージ入るのでPP勝ち出来ます。 眠るがないとずっと居座ることは難しいと思うので眠るを今回は採用しました。 もう一つは私の実力不足もありますが即効回復技がないと受けループに組み込めなかったので、あまり強くないと思ったからです。 個人的に他の4つの技を切ってまで入れる強さはないと思いました。 ですが、ギガドレインはロトム(水)やラプラスに弱点を突けるので、パーティーによっては採用していいと思います。 その際はラプラスの弱点保険を考慮しないといけないと思いますが。 ・ダメージ計算を増やしました。 ・文章を幾つか修正しました。 カプ・サイシン様も育成論の投稿をされていましたよね。 私も参考にさせてもらっています。 特にガオガエンとパンプジンの育成論がお気に入りです。 先日のマタドガスもお疲れさまでした。 話を戻しまして、評価3の理由をお尋ねしてもよろしいでしょうか。 今後の育成論の参考にさせていただきたいので、迷惑でなければ、返答お願い致します。 申し訳ありません。 でこちらの疑問についてはある程度納得できました 素眠りが少し引っかかりますが反論するような要素もないと思いました。 育成論と基本的な内容は抑えられていると感じました。 最近よく見る、何がい言いたいのかさっぱり理解出来ない育成論よりは遥かに参考になります。 そんな中、評価3まで落とした理由は以下の通りです。 ・情報量が少ない 極力簡潔にまとめた結果だとは思いますが、読んでいて少し情報量が不足しているのではと感じました。 特に立ち回りについてですね、タイトルにメタとありましたが本文中であまり言及されていないと感じます。 現環境で対なのでしたらキョダイマックス個体を考慮すべきであると思いますがダイマックス時のダメ計すらないのはいかがなものかと感じました。 についてもやはり立ち回りが欲しいです。 おそらく対面で積むだけ積んでさざめき連打だと思いますが ・役割対象が少ない割にアピールがあまりない 挙げている4体の中でよくみるのがくらいでも厄介な相手ではありますがそれ程見ないため、重要性が薄いように感じています。 メタをはった育成論がダメだとは言いませんが、それならばその対象に安定するということをもっと強調すべきであると思います。 ・努力値調整先が不適切に感じる S調整先に挙がっているポケモンではまだしもといった抜いたところでやられそうなポケモンを調整先にしているのは不適切ではないかと感じました もダイジェットで簡単に抜かれるし、弱保なりわるだくみなり考慮すると安定するとは思えません。 もう少し仮想敵を意識した配分が良いかと思いました、私も少し考えてみましたがまだ答えは出てないです。 この辺りが私の中で評価を落したポイントです。 結構厳しいことを書いていますが、冒頭にも申しましたように決してダメな育成論とは思わないです、最初は読みにくいなと思ってましたが改定されて読みやすくなりましたね。 読んでいて得意不得意はあるが活躍はできそうだと感じております。 かなり上から目線になってしまいました、大変申し訳ありません。 ご覧のように読むのもしんどいくらいの長文になっております。 返信しようと書いていたのですが、書き始めたのが深夜ということもあり、とりあえず先に評価だけつけた次第です。 私も投稿者の端くれなので評価の理由が気になるのは非常に解りますし、そこを考慮出来ていなかった事については重ねてお詫び致します。 あくまで私個人の見解ですが書き方によっては大変魅力のある育成論になると思っています。 最後になりましたが私の育成論を読んで頂いているようでありがとうございます。 もし何かの参考にしていただけたのでしたら幸いです。 上から目線なんて気にしないで下さい。 しっかりと評価の理由も聞けて本当に丁寧に返して貰えて私には勿体ないくらいです。 なるべくコンパクトな育成論にしたかったのですが、このポケモンの良さのアピールができなければ本末転倒ですね。 今回の育成論をまた後日修正して今回の有り難いアドバイスも今後の育成論の参考にしたいと思います。 本当にありがとうございました。 ・文章を幾つか訂正、追加しました。 ・立ち回りを少しだけ書きました。 ・ダメージ計算を追加しました。 なるほど、Hを16n-1まで引き上げましたか、良い調整になったかと思います。 受けループの弱点である零度無効も記載されており採用理由も明確になったかと思います。 バカみたいな特殊耐久とはいえ、メジャーな炎4倍も痛く、物理は紙で有ることから使いどころは限られてくるでしょうが受けループが苦手なフリドラ零度持ちの氷対策としては良いと思います。 良い方向に改善されたと感じましたので評価5に訂正させて頂きます。 評価5なんて投稿する前は貰えると思っていなかったので、評価5を見た瞬間誰かの育成論と間違えているのかと思いました。 ここまで育成論を何度も開いて貰えて嬉しく思います。 育成論がここまで改善できたのは私の育成論に沢山アドバイスしていただいたカプ・サイシン様の影響が大きくあると思います。 評価5本当にありがとうございます。 ウルガモスを使ったことがあると技範囲こそ違っても、余計に使いにくいと感じることがありました。 感銘を受けてもらいモスノウも喜んでると思います。 評価5ありがとうございました。 ぜひ、モスノウを使ってあげてください。 投稿者の私がこのようなことをいうのもおかしいかもしれませんが、それは需要があるのでしょうか。 それと、これも私が言うのもおかしいかもしれませんが、オニゴーリのランクアップの計算を載せるのであれば、私はモスノウのランクアップの計算を載せる方が需要があると思っています。 しかし、それだと育成論が読みにくくなると思い、最低限のダメージ計算を載せたつもりです。 それを踏まえた上でオニゴーリのCアップのダメージ計算を載せることに需要がありますか。 私が気づいていない点があるのであれば、オニゴーリのダメージ計算が必要な理由まで書いていただけると助かります。 勿論必要な理由があるのであれば、育成論にダメージ計算を記載します。 ・ダメージ計算も増やしました。 ・C特化メガネだいもんじ 86. 6〜101. 9%乱数一発(12. 5%) 85. 5〜100. 6% 乱数1発(6. 8〜28. 5% 48. 0〜57. 2% 乱数2発(90. ? あと、みがわりも受けループのお供としては良きですが、流石に技スペが足りないですかね... 早速修正しました。 特殊耐久は途中で調整を微妙に変えたのに、ダメージ計算の修正を忘れていたのが、原因だと思います。 特攻は変えていないのに、何故こんなにずれたのか謎です。 どちらにしろ私のミスですけど。 質問の答えですが、『受けループといえばとんぼルチェン』なんですか。 私はあまりそのような印象がなくて。 どちらかといえば攻撃系のサイクルパーティの印象がありますね。 対面操作には便利そうですが。 身代わりも等の前で貼れば、かなり強そうですね。 不利対面でもある程度突っ込めるので。 どちらの技も使ってみようと、私も思ったのですが、技スぺが足りなくて使えませんでした。 もし使うのであればれいとうビームか虫のさざめきを変えますが、れいとうビームがないと、C調整の意味がなく、虫のさざめきがないと、途端に、に弱くなりと入れにくいですね。 最後にダメージ計算と評価5ありがとうございます。 少し文章が長くなりましたが、失礼します。

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