麻雀 役 早見 表。 【麻雀点数早見表 】PDF版印刷用もあり!

麻雀の役!一覧表まとめ!

麻雀 役 早見 表

符計算 しっかりした点数計算ができれば、あなたも晴れて「 脱初心者」です。 点数計算は難しそうだと思われがちですが、基本さえ覚えればあとは非常に簡単なので、ぜひチャレンジしましょう。 点数はどう決まる? 点数は、 飜数と 符点によって決まります。 飜数とは、アガリ役によって決められている役の難易度のようなものです。 符点とは、牌の組み合わせやアガリ方などによって決められている点数計算のキモになるものです。 飜数の説明 覚えていない人は、で確認しましょう。 符点の説明 和了り役などには関係なく以下の要因によって決定されます。 組み合わせによる点• テンパイの形による点• 和了り方による点 それぞれについて詳しく説明していきます。 副底 和了った人に無条件につく 20点。 和了り方による符 門前でロン和了りした場合は 10点(鳴いている場合は 0点)、ツモ和了りした場合(門前・鳴いている場合どちらも)は 2点が加算されます。 アタマが役牌なら2点と考えれば簡単です。 以上が符点の全てです。 これらを全て足し算して符点を出します。 ただし、 1の位は切り上げになるので、31点なら40点、45点なら50点というようになります。 最初は間違えるかもしれませんが、徐々に身についていきます。 さぁ、符計算ができるようになったところで、続いて実際の点数を見てみましょう。

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麻雀の得点計算

麻雀 役 早見 表

概要 [ ] 麻雀というゲームは通常、1局1局の和了や振り込みによって勝敗を決するのではなく、終了時の最終的な持ち点の多寡によって勝敗を決する。 持ち点の変化は主に和了によって生じるが、和了の際の点数の決定は歴史的な経緯により複雑な計算を必要としている。 ベテランならば瞬時に計算することもできるが、初心者には正しく計算することさえ難しい。 この点数計算の複雑さは、麻雀を学ぶ際の足枷の1つになっている側面がある。 コンピュータを利用した麻雀環境ではこれら点数計算はすべて自動化されているものの、終盤のゲーム運びや戦略を考える上で、点数計算はやはりマスターしておいたほうが有利である。 基本的な手順 [ ] 計算方法は、概ね次の手順による。 符の計算• 飜数の計算• 基本点の算出• 各自の負担額の決定 符と 飜数が決まれば点数は確定する。 これをまとめたものが後掲のである。 基本点とは符と飜数の掛け算によって算出される数値のことで、例えば子の満貫8000点の基本点は2000点である。 ツモ和了の場合は基本点2000点を子2人がそれぞれ支払い、親が基本点の2倍4000点を支払うことで合計が8000点になる仕組みである。 以下、各段階における計算のメカニズムについて詳述する。 符の計算 [ ] 符とは、の構成や和了の状況により計算されるもので、(飜数)とともに得点計算の二大要素である。 具体的には、以下の各項目をすべて加算し、その合計を10符単位に切り上げたものである。 たとえば、合計が34符なら、切り上げて40符となる。 副底 20符 面子 順子 0符 刻子 中張 么九 明刻 02符 04符 暗刻 04符 08符 明槓 08符 16符 暗槓 16符 32符 雀頭 数牌 0符 客風 自風 2符 場風 三元牌 連風牌 2符または4符 待ち 0符 2符 門前加符 10符 ツモ符 2符 ツモ平和 一律20符 一律25符 一律30符• 副底(フーテイ) 和了すると必ず与えられる20符。 符底ともいう。 面子の構成による符 順子には付かず、刻子および槓子に与えられる。 双碰待ち(シャンポン待ち)の場合、和了牌により出来た刻子は、ロン和了の場合は明刻子として計算され、ツモ和了の場合は暗刻子として計算される。 雀頭による符 役牌の場合のみ2符が付く。 連風牌の場合4符にすることもある。 待ちによる符 嵌張、辺張、単騎の場合2符が付く。 両面および双碰には付かない。 門前加符(メンゼンカフ) でロン和了した場合に与えられる10符。 門前でもロンあがりだと何の役もつかない代わりにつけた符なのでツモ和了の場合は付かない(ツモ上がりの場合という1飜役が成立する)。 ツモ符 ツモ和了した場合に与えられる2符。 ただしした場合はツモ符2符を計上せず、一律20符で計算するのが一般的である。 七対子と食い平和も一律計算 ツモ平和を一律20符で計算するのと同様に、七対子は一律25符、食い平和は一律30符で計算する。 七対子 [ ] は特例として、切り上げなしの25符固定の2飜とするのが一般的であり、ツモ符・単騎待ち・雀頭の符などは付かない。 ただし、七対子が役として採用されてゆく際の歴史的経緯により、25符2飜以外の扱いをしているルールもある。 25符2飜とする(現在の一般的なルール)• 50符1飜とする• 30符2飜とする 七対子の得点計算と歴史経緯については、も参照のこと。 食い平和形 [ ] 門前ではないが、の形になっているような場合(いわゆる食い平和)、本来はロン和了では副底のみの20符となるはずであるが、例外的に30符として計算するのが一般的である。 食い平和形の例 ロン 一気通貫を副露(1飜)してロンあがりしている。 本来ならば上の牌姿は副底のみの20符になるはずだが、これを30符として扱う。 なお、かつてが採用される以前に食い平和を認めていた時代のなごりで、ごく稀に以下のような扱いも存在する。 特例を認めず、食いピンの形はすべて20符で計算する。 この場合、食いピンの形は「ロン和了による20符の和了」となり、20符1飜(子700点、親1000点)もあり得ることになる。 46符は切り上げて50符として計算する。 飜数の計算 [ ] 得点計算における飜数は、成立しているの飜数を合計したものである。 たとえば、(1飜)・(1飜)・(2飜)の場合、4飜として扱う。 さらに、が含まれる場合は、ドラ1枚につき1飜を加算する。 飜数1飜につき、基本的に点数は倍になる。 ただし、飜数が大きくなると点数が爆発的に大きくなってしまうため、得点の上限が定められている(満貫)。 満貫については後述する。 食い下がり [ ] 一部の役には、門前時と副露時で1飜異なる飜数が設定されている。 具体的には、・・・・・は、副露した場合に1飜値段が安くなる。 これを食い下がりと言い、食い下がりのある役を食い下がり役と言う。 場ゾロ [ ] 現在の麻雀のルールでは、役(およびドラ)による飜数とは別に、さらに2飜が追加される。 この2飜を 場ゾロ( リャンゾロ、 デンデン、 バンバン)という。 本来はこの場ゾロも飜数に入れるべきであるが、今日では一般的に飜数は場ゾロを除いて表すのが普通になっているため、ここでも飜数は場ゾロを含めないことにする。 歴史的には、開局時のサイコロの目によって異なる飜数が与えられた。 基本点の算出 [ ] 点数計算は、 基本点が基準になる。 これは平たく言えば「子のツモ和了が発生した時に、他の子が支払う点数」のことである。 この基本点を元に、あらゆるケースの得点を算出する。 満貫以上の基本点 [ ] 計算式で算出する上限を2000とする。 2000点を超える場合は計算式を用いず、飜数に応じて定めた値を基本点とする。 特に5飜以上の場合は符は一切関係なくなることになる。 満貫以上の得点の早見表 子 親 基本点 満貫 8000 2000-4000 12000 4000オール 2000 跳満 12000 3000-6000 18000 6000オール 3000 倍満 16000 4000-8000 24000 8000オール 4000 三倍満 24000 6000-12000 36000 12000オール 6000 役満 32000 8000-16000 48000 16000オール 8000• 基本点の額は「子のツモ和了に対する子の支払い」に等しい• 親の得点は例外なく子の得点の1. 3飜でも符の高い手は満貫になり得る。 基本点は3000である。 基本点は4000である。 基本点は6000である。 役満(やくまん) 通常、役の価値は飜数で表されるが、難度の高い一部の役は として特別扱いされる。 また、数え役満が採用されている場合、13飜以上は三倍満ではなく役満として扱われる。 符が大きい場合は3飜で上限2000を越える。 このような場合は3飜でも満貫として計算する。 特に60符のケースは満貫打ち切りにならない限り30符に対し実質的に1飜分と同等の効果を得ることができる。 切り上げ満貫 [ ] 30符4飜・60符3飜の場合、基本点は1920点となり、これは満貫2000点に近い値であるため、切り上げて満貫にする場合がある。 後述する支払い額で表せば、子の7700点を8000点、親の11600点を12000点にすることに相当する。 この取り決めは現在比較的広く浸透しており 、フリー雀荘等では「子の7700点や親の11600点は満貫として扱います」などとルール説明される。 各自の負担額の決定 [ ] 和了の際に他のプレイヤーが負担する点数は次のように決定される。 なお、100点未満の端数は支払いの直前で切り上げとなる。 例えば40符2飜の場合は以下のようになる。 責任払い(包) [ ] 詳細は「」を参照 いくつかの特定の役(、、などの役満や、からのなど)で和了られ、その役を確定させたがあった場合、その副露をされたプレイヤーが点の全て(ツモの場合)または半分(ロンの場合、残り半分は放銃者)を支払うルール。 和了った者が受け取る点数の合計は変化しない。 責任払い自体を採用しない場合もあり、採用する場合でもルールによってどの役に対して適用するかはまちまちである。 点数の早見表 [ ] 上記の定義通りの計算を繰り返すことを避け、入門書やルールブックでは計算結果を一覧表にしているのが一般的である。 点数計算のできるプレーヤーはこれをほぼ記憶しているため、素早く正確に計算することができる。 数え役満を採用していない場合は、13飜以上でも三倍満として計算する。 親の点数早見表 [ ] 括弧内はツモ和了の場合の子1人の支払い分である。 例えばまず、• 具体例は以下の通り。 20符と40符の列に登場する数字は共通しており、20符・40符を覚えれば80符の列を覚える必要はない。 同様に、25符・50符の列に登場する数字は共通しており、25符・50符をまとめて覚えてしまえば、100符の列は50符を倍にすればいいだけなので覚える必要がない。 30符と60符の列も同様である。 70符の列は丸暗記 70符の列に登場する数字は「12-23-34-45-68」と覚える。 子70符1飜2300,2飜4500でツモ和了の場合は600-1200-2300、親70符1飜3400,2飜6800でツモ和了の場合は1200オールと2300オールである。 このことを知っていれば90符・110符の列も覚える必要はない。 なお、30符の列と40符の列を足して70符の列を求めようとするなど、端数の切り上げをしている列同士で足し算をすると誤差が出る。 50符の列は端数の切り上げをしていないため、50符の列と他の列で足し算をしても誤差が出ない。 上記3つのポイントを押さえておけば、暗記すべきは20符・25符・30符・40符・50符・70符の6列で、それ以外の60符・80符・90符・100符・110符は足し算と掛け算で求めることができる。 なお70符の列も理論上は50符と20符の足し算で求められるが、20符の列が不完全であるため、上記の例では丸暗記として紹介した。 頻出パターン [ ] 早見表における頻出パターンを下図にまとめる。 いくつかの限られたパターンを覚えることで親子とも60符以下の点数はすべて網羅されることが分かる。 現在一般的なルールでは、20符の計算をするのはをツモ和了した場合だけである。 の20符の手をロン和了した場合は30符のロン和了と同じ点数として扱う。 ただし、古いルールブックや一部の入門書では、点数表の20符ツモ和了の列に添えて20符ロン和了の列が載っているケースも見られる。 地方のルールでは「」とするルールになっていることがある。 それら「ピンヅモなし」のルールでは20符の列自体が存在しない。 また、ピンヅモありのルールであっても、20符1飜のツモは存在しない(平和とが同時に成立して最低でも20符2飜になるため)。 七対子の形を25符として扱う場合は七対子の飜数を2飜とするため、25符1飜は存在しない。 また、七対子のツモ和了では必然的にが複合するため、25符2飜はロン和了の場合に限られる。 25符という中途半端な符が存在する理由は、を参照のこと。 110符以上 [ ]• ダブ東やダブ南といった の対子を2符とするルールでは、110符以上の手には必ず・のいずれかが成立する。 このため110符2飜の手は存在するが、 110符1飜の手は存在しない。 ただし、 連風牌の対子を4符とするルールならば、ロン和了に限り、下図のような形の 110符1飜があり得る ツモ和了の110符1飜は存在しない。 役はのみの1飜で、110符1飜は親5300点となる。 ロン 同様に、南場で南家の場合でも110符1飜を構成でき、3600点となる。 上図は漫画『』6巻47局にて、主人公の和了した牌姿の例。 いずれの場合も連風牌でないほうの役牌を客風牌または老頭牌に置き換えれば110符0飜の形になる。 そのため和了役も役牌に限ったものではなく、立直や河底撈魚のノミ手でも110符1飜になる可能性がある。 同様にダブル立直やチャンタ、三色同刻で110符2飜になる可能性もある。 120符以上で5飜未満となるケースは三暗刻と三槓子の両方を伴う形、つまり最低でも4飜以上に限られる。 4飜は40符以上で満貫となることから、120符以上の点数計算を行う必要はない。 すなわち点数表としての有意な符数は110符が最高である。 ただし点数計算の手順上、符を全く考慮しなくてよいのは5飜以上の場合である。 仮に3 - 4飜において満貫到達の確認のために厳密な符数の申告を求められたような場合、3飜以下では110符を超えることはないが、4飜の場合は最高で130符、連風牌の雀頭を4符とするなら140符に達する可能性がある。 ロン 役は三暗刻・三槓子の4飜。 この例では和了者が親なので12000点。 さらに青天井ルールなどで満貫以上の符数を求める必要がある場合はヤオ九牌による四暗刻四槓子で雀頭が役牌待ちというケースが最高となり、170符まで生じる可能性がある。 ロン 役は四暗刻・四槓子で、ダブル役満。 得点計算に関するその他のルール [ ] 積み符 [ ] やなどによって積み棒(場棒)が存在する場合、積み棒1本につき和了時の得点が300点加算される(ツモ和了の場合は各自の支払いが100点ずつ増える)。 これを 積み符という。 1本場につき300点とするのが一般的であるが、1本場1500点とすることもある (ツモ和了の場合は各自500点ずつ)。 また、積み棒自体を採用しないルールもある。 積み棒がある時の得点 子の8000点の和了の場合 0本場 平場 1本場 2本場 3本場 場300点 ツモ和了 2000-4000 2100-4100 2200-4200 2300-4300 ロン和了 8000 8300 8600 8900 場1500点 ツモ和了 2000-4000 2500-4500 3000-5000 3500-5500 ロン和了 8000 9500 11000 12500 通常のルールは1本場300点だが、300点程度の積み棒の重要度はさほど大きくない。 しかし、1本場を1500点とするルールの場合、上の表のとおり積み棒が1本多くなるごとに1500点増し、3000点増し、4500点増しとなるため、積み棒の重要度は格段に高くなる。 これは例えば、4本場であれば1000点が7000点になるということである。 1000点が2200点になるのとでは比較にならない。 高点法 [ ] 得点計算において、複数の解釈が成立する場合、最も点数が高くなるように計算しなければならない。 この原則を 高点法という。 例えば の手を で和了した場合、萬子部分は「2の対子」「345の順子」「45の両面搭子」にも取れるし、「5の対子」「234の順子」「24の嵌搭子」にも取れる。 しかしこの手の場合、萬子以外の2面子が234を構成しているため、萬子部分も345ではなく234と取り、に取ったほうが得点が高くなる。 このように、同じ形で2通りにとれる場合は常に得点の高くなるほうで点数計算をするのが高点法である。 このほかにも代表的な例として、ともとも解釈できる場合がある。 この場合、点数が高くなるように二盃口と解釈する。 例: 高点法は符計算にも適用される。 例えば3455の待ちで5で和了した場合、2と5の両面待ちではなく単騎待ちと解釈したほうが符が2符高くなる。 ただし、が成立する場合には、両面待ちと解釈することになる。 下図の例は、両面にも取れるし嵌張にも取れるケースであるが、符数計算上は嵌張に取ったほうが点数が高くなる。 例: 立直自摸和 の両面待ちで、二萬を自摸和了したケースである。 両面と取るなら30符3飜で1000-2000、嵌張と取るなら40符3飜で1300-2600。 したがって得点がより高くなる嵌張待ちのほうに取ることとなる。 一事不再理 [ ] 得点計算に誤りがあった場合、得点の支払いをすませて次局に進んでいれば、現状を有効として訂正しないのが一般的である。 (4者の合意がある場合や、公式戦で記録のある場合は訂正されることがある) 得点計算の例 [ ] 以下、平場(積み棒なし)の場合のみを扱う。 基本的な計算例 [ ] 東場の東家、リーチしてツモ和了、ドラ表示牌 裏ドラ表示牌 ツモ 聴牌形は順子が3つと数牌の対子、そして嵌搭子1つ。 このため、符は副底の20符に嵌張待ちの2符とツモあがりによる2符が加えられ合計24符。 これを10符単位に切り上げて30符となる。 ただし、このような4飜30符は、端数を切り上げて満貫として扱う場合も多い()。 平和の計算例 [ ] 東場の南家、リーチして一発目のツモ番でツモ和了、ドラ表示牌 裏ドラ表示牌 一発ツモ まず、ツモあがりであるため門前加符10符は発生せず、得点計算の基本は20符となる。 次に、3つの面子がすべて順子であるため、牌の組み合わせによる符は加算されない。 また、雀頭となる対子が役牌ではないため、雀頭にも符がつかない。 そして、両面待ちであるため、待ちによる符もつかない。 かつ、平和成立の要件を満たしているため、ツモあがりのツモ符2符も加算されない。 これにより、20符で計算される。 子2名(西家、北家)はそれぞれ1280を100点単位に切り上げた1300点を払う。 副露している例 [ ] 東場の南家、以下のように副露して東家からロン和了、ドラ表示牌 裏ドラ表示牌が ロン 和了形は4順子(明順子と暗順子の別は得点計算に影響しない)と客風牌の単騎待ち。 この場合、符は副底の20符に単騎待ちの2符が加算されて22符となり、これを切り上げて30符となる。 成立している役はのみである。 これは本来2飜の役であるが、副露している場合は1飜として扱う()。 また、ドラであるが1枚あるため、その1飜が加えられ計2飜となる。 七対子の例 [ ] 南場の東家、リーチしていない状態でツモ和了、ドラ表示牌 裏ドラ表示牌 ツモ この形はなので、符は25符で固定されている(標準的なルール)。 単騎待ちの符や役牌の対子の符は考慮されない。 手の内に一盃口の形ができているが、七対子の場合は牌の構成は順子ではなく対子として扱われるので、役の数え上げにおいて一盃口はカウントされない。 したがってこの和了は倍満となり、振り込んだ北家は和了した東家に24000点を支払うことになる。 満貫以上の点数は飜数のみによって定まるため、符の計算は得点計算に関係しない。 役満の例 [ ] 東場の南家、西家からロン和了、ドラ表示牌 裏ドラ表示牌 ロン この例ではが成立している。 大三元は役満なので、振り込んだ西家は和了した南家に32000点を支払うことになる。 この例に限らず役満が成立している場合は、符計算はもとより他の役も得点計算には一切関係せず、当然ドラも無効となる。 役は大三元の他にの食い下がり2飜、の食い下がり1飜、表ドラ3枚がある。 なおこの形が数え役満になるのは九索でロンの場合のみである(中の場合大三元、ツモの場合四暗刻となる(中ツモなら両方成立し、ルールによってはダブル役満となる)。 役満(以上の)役があれば、(役満未満の)通常役は全て無視される。 九索ロンでも計13飜で数え役満となる。 競技麻雀では役満はいくつあっても役満止まりだが、この場合役満が4個あるので4倍役満とすることもある。 得点は子の場合128000点 32000-64000 、親の場合は192000点 64000オール となる。 積み棒を別にすれば、この親の192000点が一般的なルールでの理論上の最高得点となる。 配給原点が30000点で、場に流通している点棒全て 120000点 を持っていたとしても、この手に放銃しようものなら、和了者が親だろうと子だろうとひとたまりもなくしまい、また子のツモの場合は最低1人、親のツモの場合は最低2人飛ぶプレイヤーが出るし、全員配給原点から一切移動がない場合のツモ和了は和了者が親だろうと子だろうと和了者以外の3人全員が飛んでしまうという計算である。 もっともこの手は極端すぎる例で、現実にはほぼ不可能と考えられる。 ちなみにローカルルールで、四暗刻単騎をダブル役満とし、なおかつ大四喜もダブル役満とするルールなら、この手は6倍役満(子:192000点 48000-96000 、親:288000点 96000オール )ということになる。 ルールの揺れ [ ] 点数計算も麻雀ルールの多様性の例外ではない。 特にグループによって異なりやすい数え役満・切り上げ満貫・積み棒の大きさ・連風対子の符数などは上述した通りである。 以下ではその他の採用頻度が相対的に低いと考えられるルールを列挙する。 満貫以上の得点の扱い [ ] 点数の上限 古くは満貫といえば役満貫を指し、これが点数の上限であった。 場ゾロ・新役・リーチ・ドラなどの採用によって点数がインフレしたことにより、役満貫の点数が引き上げられ、もとの満貫との間に跳満・倍満・三倍満といったランクが設置された。 古いルールブック等では点数体系に三倍満を欠き、役満相当の点数が満貫の三倍となっていることがある。 役満の扱い 役満の点数を満貫の3倍もしくは5倍などにしていることがある。 また、やなど難易度の高い役満を、役満の1. 5倍の額で取り扱うことがある。 5倍額の役満は 大役満もしくは古い用語では 大満貫と呼ばれる。 ダブル役満等の扱い や、、など難度の高い役満を、2倍の得点となるダブル役満として扱うことがある。 割れ目 [ ] 点数授受をさらに引き上げるルールに割れ目 われめ、ワレメ がある。 割れ目は、局の開始時に牌を取り始めた山 の位置のプレーヤーはその局の点数授受が倍になるというルールである。 倍になるという点で親と似ているが、割れ目ルールでは積み符計算まで済んだあとで機械的に点数を倍にする。 割れ目が親なら容易に高得点が実現される、リスキーなルールである。 例えばサイコロの出目が10だった場合、南家のその局の収入・支出が2倍となる。 その状態で南家が満貫の手をすると収入は16,000点となり、親が満貫の手を自摸あがりした場合は通常なら子3人で4,000点ずつの支払いとなるところ南家は8,000点の支払いとなる。 で不定期に放送される麻雀番組「」でこのルールが採用された事から、近年では知名度が高まっている。 導火線 [ ] 導火線ルールは、得点授受2倍の対象を割れ目とするのではなく、和了が発生した時のツモ山の位置とするルールである。 割れ目ルールでは得点授受2倍の対象は固定されているが、導火線ルールでは局の進行によって得点授受2倍の対象が上家方向に移ってゆく。 青天井 [ ] 現実の麻雀で採用されることはまれだが、特殊ルールとして、 青天井と呼ばれる以下のような点数計算法が採用される場合がある。 前掲のにあるように、通常の点数計算では飜数に応じてそれぞれ満貫・跳満・倍満・三倍満・数え役満の点数が固定的に定められる。 すなわち、1飜上がるごとに得点は倍になっていく。 詳細は「」を参照 符を用いない点数処理 [ ] 符計算は煩雑であり、初心者には難しいとされている。 そのため、符を用いず、飜数だけによって点数を計算する簡便な点数表が採用されることがある。 これを 符なしルールという。 いくつかの麻雀入門書やゲームで紹介されているほか、などの麻雀改革派が経営するフリー雀荘でも採用されている。 これにより、面子全員が符計算できない場合でも麻雀を楽しむことができる。 和了形の符は30符になることがもっとも多く、また4飜の和了が満貫の点数に近いため、符なしルールの点数表も30符をベースにした上での発想を推し進めたものになっている。 「親は子の約1. 5倍」、「4飜以下は1飜増しで2倍」という点数計算の原則が厳密に適用されており、初心者にとってはこれらの理解につなげることができる。 1飜 2飜 3飜 4-5飜 満貫 6-7飜 跳満 8-10飜 倍満 11飜- 三倍満 役満 親 1500 3000 6000 12000 18000 24000 36000 48000 子 1000 2000 4000 8000 12000 16000 24000 32000 付加的なルール [ ] 30符ベース方式 バリエーションとして、30符と同じ点数を用いて3000点が2900点、4000点が3900点、6000点が5800点になっているものもある。 また、ツモ平和の点数が標準よりも高くなるため、点数を抑える目的でを採用する場合がある。 槓子補正 逆に満貫未満で槓子があった場合の点数を増やす目的で、么九牌の暗槓があれば1飜増し、それ以外の全ての槓子が2つあれば1飜増しとして、槓子によって飜数を増やす擬似的なテンパネが定義されることがある。 異なるルール体系 [ ] 一般的な日本の麻雀ルール(立直麻雀)以外のルールでは、得点計算の方法も大きく異なることが多い。 以下の記事の「得点計算」等の節を参照。 得点計算の自動化 [ ] になる以前のが、麻雀の点数計算の複雑さに目を付けて麻雀の点数を自動的に計算する機械を発明してを取ったが、実用化はされなかった。 (ハン数と符を入力すると得点が表示されるというもので、紙の一覧表を見たほうが早かった) 現在は点数計算を自動でおこなう全自動卓も存在し、点棒を使わず打つこともできる。 脚注 [ ]• p30-p31。 p30-p31。 見返し。 p10-p11。 監修『平成版 麻雀新報知ルール』、、、p79に言及あり• 監修『東大式 麻雀点数計算入門』、、、p76に図解。 版はpp. 49-50で解説。 麻雀研究会「天地人」編『3日で覚える麻雀の点数計算』、2007年。 p71。 2012年5月31日閲覧。 ページ最下部「その他」の項目に「喰い平和形のロンあがりは30符になります」と明記されている。 なお、一部の古いルールブックでは、(20符のツモ和了の得点だけでなく)20符のロン和了の得点も含めた点数早見表になっている場合がある。 ので採用されている• p94。 監修『平成版 麻雀新報知ルール』、1997年。 p82-83、子の7700や親の11600に関して、「もうちょっとで満貫ということで繰り上げて満貫にしているグループがほとんどですが」との記述がある。 なお新報知ルールでは切り上げ満貫を採用していない。 監修『東大式 麻雀点数計算入門』、2007年。 p128、ツミ場の加算点数に関して、「1本場900点や1500点にするローカルルールがあるので事前の確認が必要となる」とある。 監修『平成版 麻雀新報知ルール』、1997年。 p131、「九州では1本につき1500点が普通のようですし、また1本につき900点というグループも少なくありません」とある。 p82-p83。 『二色刷 麻雀入門』、1971年。 p29。 『カラー版 麻雀教室』、1986年。 p29。 佐藤芳清 『麻雀大解説 入門の方にもベテランの方にも』 ごま書房、2003年、• ISBN表記なし、0076-590868-2368。 p120-p135。 1970年代に制定・発表された新現代ルールでは、役満を三倍額満貫・四倍額満貫・五倍額満貫の3種に分けている。 も参照のこと。 ただしこの新現代ルールは、現在ではまったく一般的ではない、傍流のルール体系である。 『カラー版 麻雀教室』、1986年。 p138-139、p150-151。 大四喜と九蓮宝燈がほかの役満の1. 5倍の点数になっている。 監修『平成版 麻雀新報知ルール』、1997年。 p132。 日本健康麻将協会「家族ふれあい麻将大会」にて採用されていたことがある 関連項目 [ ]•

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麻雀役を覚える講座

麻雀 役 早見 表

門前のみ 自分が親の時、配牌(ハイパイ)の時点で既にアガりの形が出来ていると成立。 2.役と翻 役とは麻雀でアガる為に必要なルールです。 特定の形に手牌を揃えたり、アガりの際の状況などによって役が付きます。 比較的簡単に揃えられる役から、上級者でも滅多に揃える事の出来ない役まであり、その難易度によってアガった時に与えられる翻 ハン の数が異なります。 翻とは、得点計算の元になるもので、1翻、2翻、3翻などと、数字でカウントされます。 1翻与えられる役を1翻役、2翻与えられる役を2翻役と呼び、1翻役、2翻役、3翻役、6翻役、と最高位の役満があります。 また、鳴く事により翻が下がる喰い下がりというルールが適用される役もあるので、注意してください。 翻による点数の違いは下記の通りですが、実際には符計算や親か子などと、他の要因が大きく絡んでくるので、あくまで目安とし見てください。 色々試して、自分の好きな役を見つけてみてください!• コンシェルジュのミライです。 当サイトのご利用誠にありがとうございます。 — 二盃口(リャンペーコー)の説明を修正 平和(ピンフ)の説明を修正 — ユーザー様からの指摘に随時対応しておりますが、 なかなか手が回らないことがありまして後手後手になってしまっています。 今後はより迅速に対応できるよう作業効率の改善を目指したいと思っています。

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