デスストランディング カイラル通信量。 【デス・ストランディング】「エピソード5:ママー」 攻略の流れ【DEATH STRANDING】

【デススト】ジップラインのおすすめ設置場所と必要素材【デスストランディング】|ゲームエイト

デスストランディング カイラル通信量

しかし、いざゲームプレイを始めてみると、本作はまったく新しいゲームでありながら見事に面白さが同居しているゲームと気付くだろう。 挑戦的な新システムはすでに完成度が高く、荒削りでは決してない。 ユニークなストーリーテリングと世界観が隅々に行き渡っており、驚異的なビジュアルには始終圧倒される。 そして様々な台詞やテキストから、深遠なる思想性を発見できるはずだ。 宇宙論、物理学、考古学、人類学、特撮から思弁的な作品まで取り込んだSFのイシュー、そして映画的表現とオマージュの数々、実存主義の文学からの引用、さらに発展したフォトリアル、そして不気味なシュールレアリズム的な表現、これらを貪欲に取り込みながら、本作は近年稀に見るビデオゲームの枠を飛び越えたような体験を提供している。 『DEATH STRANDING』は山ほどの象徴性と引用が押し込まれたごった煮のスープで、我々を幻想世界に誘ってくれる。 小島監督ファンならば、存分に楽しめる出来になっており、小島監督ファンならずとも、時間を忘れて触り続けてしまうゲームになっている。 「言葉」が刷新されていくストーリーテリング 本作『DEATH STRANDING』は、小島秀夫監督がコナミ独立後にコジマプロダクションを立ち上げて、初めて開発した新規タイトルだ。 主人公サム・ポーター・ブリッジスは、「伝説の配達人」と呼ばれている人物。 分断されたアメリカを再建するために、様々な荷物を各地にある配送センターなどの目的地まで運ぶことになる。 本作は、数時間プレイしても世界観を中々掴むことができない。 特に厄介なのが、専門用語が頻繁に登場することだ。 デス・ストランディング、DOOMS(能力者)、帰還者、ブリッジズ、時雨(ときう、タイムフォール)、カイラル物質、ネクローシス、対消滅(ヴォイド・アウト)、BT、BB(ブリッジ・ベイビー)、クリプトビオシス、UCA、結び目……などなど。 小島監督はかつて『ポリスノーツ』というアドベンチャーゲームで、重厚なSF的世界観を説明するために、ゲーム内にTIPS(用語集)を先駆的に採用した。 しかし本作は『ポリスノーツ』とは、明らかに方向性が違い、登場人物たちがこういった専門用語の概念のすべてを理解して話しているわけではない点がユニークだ。 例えば、その筆頭が「デス・ストランディング」である。 これが何なのかを登場人物の誰もがわかっていない。 「デス・ストランディングとは、あるいはBB(ブリッジ・ベイビー)とは何なのか?」、登場人物からは様々な仮説が提示されるが、あくまで仮説だ。 いわば、本作は様々な推理合戦を登場人物から聞かされながら、ストーリーが進行するようなものなのだ。 「ブリッジズ」という言葉は、ゲームの冒頭では人の名前だと理解するだろう。 しかし次に組織名だとわかり、次に過去の遠征隊の名称にも使われていることがわかる。 「カイラル」という言葉は、「カイラル物質」、「カイラル通信」、「カイラル・プリンター」、「カイラル・アレルギー」と、様々な場面で使われていることに遭遇する。 このように登場する用語はつねに刷新され、意味が上書きされて拡張していく。 しばしばストーリーゲームでは、ある種のお決まりごとから物語を始めたり、主人公を記憶喪失状態に置いたりすることで、緩やかに虚構世界に浸らせていく。 本作のように、ほとんどの登場人物たちが『DEATH STRANDING』の世界観をよくわかっていないという異常事態は、それ自体がすでに新鮮味があり、ストーリーテリングとして興味深い。 意匠的な専門用語の数々は、神秘的な世界観の基調を成している。 オープンワールドゲームというのは、しばしば情報を分散させることによって、ストーリーを形作る。 本作はそうではなく、意味そのものが分散されている。 プレイヤーは言葉の意味や世界の仕組みを理解するのではなく、キャラクターと共に考えていくのだ。 「移動」が刷新されているゲームメカニクス 本作は「伝説の配達人サム」に相応しく、ある荷物をどこかの配送センターなどの目的地に配達するというのがゲームの基本的な流れである。 荷物はより多く、より早く、より品質のいい状態で届けるのが評価に繋がる。 評価は「いいね」で獲得され、各施設の新密度や、サムの配達人グレードがレベルアップしていく。 グレードによってスタミナの上限や持てる荷物の量が増すなど、本作には成長要素が備わっている。 とはいえ、はたしてそのような「配達ゲーム」がそもそも面白いのか疑問を抱くかもしれない。 本作は、それを成り立たせるために、ゲームにおける「移動」を完全に再定義している。 ゲームにおける移動の見直しこそが、本作の新感覚で白眉の要素のひとつといえる。 まず何より前提として、本作には「転倒」の概念があることだ。 転倒しないことこそが、迅速な配達の鍵となる。 万が一、転倒してしまうと荷物にダメージを与えてしまうし、地面に荷物を撒き散らしてしまう。 もちろん敵に追われているときに転倒してしまうと、命取りとなってしまうだろう。 ……だがゲームはあらゆる手を使ってサムを転倒させようとする。 そのひとつが「重心」だ。 荷物を持ちすぎると、サムは左右どちらかにバランスを崩して転倒に繋がってしまう。 荷物の総重量によってダッシュできなくなるなど、サムの歩く姿勢にも変化がある。 さらに「地形の危険度」という概念があり、斜面や岩場、川や雪などの足元がおぼつかない場所がサムの転倒に繋がってくる。 こういった場所では事前に用意した梯子、ロープを設置して、地形の安全性を高めるのが重要だ。 多くの荷物を背負いながら、準備もなしに危険な地形を走破しようとするのは、ほとんど無謀といえる。 こういった「転倒」を回避するための手段が、「踏ん張る」という仕組みだ。 基本的にはコントローラーのL2ボタンが左方向、R2ボタンが右方向になっており、バランスを崩した逆方向のボタンを押してサムの姿勢を制御する。 さらに、L2、R2ボタンを同時に押すことによって、両足で踏ん張ることができる。 これはつまづきそうになったときの立て直しや、急な斜面を踏みしめながら登るときに使う。 つまりL2、R2ボタンを同時に押して、つねに踏ん張りながら移動することが安全策といえる。 しかし踏ん張りながら移動すると、移動速度は落ちてしまう。 さらに「忍耐ゲージ」というのがあり、これは斜面や川で踏ん張ると急速に目減りしていく。 両足で踏ん張ることは忍耐ゲージとトレードオフの関係にあり、「忍耐」がゼロになるとサムは転倒してしまう。 なお、忍耐ゲージはスタミナの上限値と連動しており、スタミナ自体も移動と共に上限値が目減りしていく。 拠点で休憩すると回復はするが、いわばサムの疲労が蓄積している目安である。 疲労が蓄積すると、サムはその場で息切れを起こしてしまうだろう。 さらに平坦な地形であっても、「ミュール」、「BT 」といったサムに敵対的な存在がその地域周辺にいることがある。 ミュールはサムのような配達人だったが、配達依存症になってしまった人間たちの末路で、サムの居場所をつきとめては、その荷物を奪おうとしてくる。 もうひとつのBTは亡霊のような謎めいた存在だ。 どうやらデス・ストランディングと強い関わりがあり、人類の脅威とされているようだ。 時雨と共に現れるBTと戦闘になると、荷物の劣化が加速的に進むので、 プレイヤーにとってもいちばんの天敵となるだろう。 BTがいる地域は近付かないか、あるいは見つからないように細心の注意を払って動くべきだ。 一歩一歩、つねに地形に注意を払いながら、目の前の地形にどう対処するかを考え、山を越え、川を越え、目的地まで荷物を届けるというのは、まさに踏破という言葉が相応しい。 このゆるやかではあるが、緊張感を伴うテンポが心地よい。 本作のゲームにおける根幹部分である「移動」の刷新は、のちの様々なゲームに影響を与えるかもしれない。 ソーシャル・ストランド・システムとは さて、以上のように「移動すること」の困難を伴うのが本作であるが、それを緩和できるのが、先ほど挙げたロープや梯子といった装備品、さらには橋や国道といった建造物だ。 ロープや梯子は川を避けたり、崖の上り下りを簡易にしたりできるので、非常に重宝する。 しかしそれらは配達する荷物と同じ扱いなので、たくさんのものを持っていくことができない。 だが、実はオンラインに繋いでいると、何も装備を万全にしておく必要はなく、現地調達が容易になる。 この世界では、アメリカ各地の拠点・配送センターは孤立している。 そういった施設をカイラル通信と呼ばれるテクノロジーで繋ぐと、周辺地域の他のプレイヤーのデータを自動的に取得する。 周辺の他のプレイヤーのデータとは、おもに建造物のことである。 例えば他のプレイヤーが橋を建造していたり、梯子を設置していたりしたら、こちらの世界にもそれが反映される。 また他のプレイヤーが地面に設置したロッカーからは、梯子やロープが調達できるかもしれない。 もしかすると、地面に梯子が落し物として落ちていることもある。 他のプレイヤーとのつながりは、ゲーム側で制御されているようで、例えば落し物だらけといった光景を見ることはない。 逆に言えば、通信で繋いでいない拠点に辿り着くまでは、自力で到達しなければならないということだ。 どのルートを通っていくか、東からのルートか、西からのルートのほうが容易なのか、行ってみないとわからない。 初回は試行錯誤しながら、拠点に辿り着くしかないのだが、カイラル通信に繋ぐと、これが見違えるようになる。 例えば、他のプレイヤーが立てた看板によって走破する容易なルートがわかってくるだろう。 そして、あれほど苦労した川が橋によってすんなり渡れるようになる。 それだけではない。 驚くべきことに、緑の下草がだんだん剥がれて、獣道が表れてくるのだ。 他のプレイヤーが多くが何度も踏みしめていったルートが、道になって表れてくる。 つまりは、同じマップでありながら、荷物を運ぶ際の、地形へのアプローチ、インタラクションの仕方が時間によって刻々と変わってくるということだ。 主題からいえば、本作は交易路の確保を疑似体験しているといえる。 歴史的にみればシルクロードが有名だが、アメリカの東海岸から、西海岸までのルートを確保する展開に立てば、オレゴン・トレイルともいえる。 他のプレイヤーが作りかけの建造物に素材を入れて完成させたり、アップグレードを手伝ったりすることもできる。 こういったオンライン要素はMMO RPG的な分業で、積極的なものではない。 たまたまあるルートを歩いていたら、手荷物に素材が多いので寄付する、そのような個々の裁量に任せられた関係だ。 他のプレイヤーを意識する必要はまったくない。 とはいえ、確実に繋がっている。 非常にゆるやかな繋がりがソーシャル・ストランド・システムといえるだろう。 シュールレアリスティック・スペクタキュラー 本作は公開されているトレイラーやゲームのパッケージからも明らかにように、タールに似た黒い液体がキービジュアルになっている。 とにかくこのタールが、実際にゲームを通しても強烈に脳裏にやきつくイメージを提供する。 このタールと関わりがあるのが、前述したBTと呼ばれる謎の存在である。 BTと戦闘になると、タールが地面に広がり、地面から建物が浮き上がるという異様な光景が展開される。 序盤はグレネードを投げて戦うことになるが、途中からはシューター的な武器も入手できる。 BTの形態は様々だ。 このあたりのアクション要素は、十分に「METAL GEAR SOLID」ファンが納得できるものになっているだろう。 こういったタールの表現は、アンリ=ジョルジュ・クルーゾー監督のフランス映画『恐怖の報酬』のクライマックスに出てくる石油の沼を通るシーンを想起させた。 なによりニトログリセリンを運ぶ配達人のストーリーという共通点もあるので着想を得ているかもしれない。 他にも『地下水道』や、『ゴジラ対ヘドラ』とダブらせている可能性もある。 とにかくノーマン・リーダスや、マッツ・ミケルセンがタールの濁流の飲み込まれていく様は、不気味だが、幻想的で固唾を呑むほどに美しい。 こういったビジュアルは、泥をかぶりながら畑を耕す農民、油にまみれて機械を整備する工場労働者、仲間の返り血で濡れた戦場の兵士など、普遍的なイメージを我々に喚起させてくれる。 こういったシュールレアリスティックで、かつスペクタクルな光景はビデオゲームでは前代未聞だ。 BB(ブリッジ・ベイビー)とへその緒、食道と嘔吐、「血液グレネード」といった血液に対する偏執的なイメージ、さらにクリプトビオシスという巨大なクマムシを食べることによって血液が回復するグロテスク性。 こういったものに理屈はいらず、デヴィッド・リンチにも通じる、まさにシュールレアリズムの世界だ。 だからといって本作は難解で抽象的なゲームにはなっていない。 むしろ登場人物たちの行動原理自体は一貫している。 とはいえ、世界の物理的現象の事象の謎は多い。 しかしそれは欠点ではなく、我々の潜在意識を刺激してくれる唯一無二で驚異的なイマジネーションと捉えるべきだ。 本作はSF的傾向が強いが、同時にファンタジーなのだ。 整備されることによって浮かび上がる問題点 ここまで欠点らしい欠点に触れてこなかったが、完璧なゲームなどあるはずがないという意味で、本作もまた完全無欠のゲームではない。 私は本作の面白さの本質的な部分を、新しい移動のインタラクションによって荷物を配達することと、自身や、他のプレイヤーの手を借りつつ輸送経路を整備することにあると考えている。 この2つは渾然一体であり、同時進行するものだ。 片方だけではゲームが退屈なものになってしまう。 メインストーリーをクリアするだけだと、これに関してはまったく問題はない。 しかし、本作が内包しているやり込み部分まで含めると、後者の「輸送経路の整備」が頭打ちになってしまうのだ。 輸送経路の整備がある程度終わってしまうと、ただ単に荷物を右から左に流すだけの生産性のない退屈なゲームになってしまう。 本作にはクリア後にもやり込み要素が提示されている。 これには長大な時間がかかるのだが、それを成し遂げるよりも先に輸送経路の整備が完成してしまうだろう。 端的にいうと輸送経路には2種類あり、ひとつは大規模で便利な国道の復旧である。 配送においては格段に便利だが、ルートが最後まで繋がってしまうと、ひたすら道路を走り続けるゲームと化してしまう。 もうひとつは国道が走っていない僻地である。 これらは依然として輸送経路の整備の困難さがつきまとってくるのだが、梯子やロープでそれなりのルートは確保できるだろう。 こういった輸送経路や、建造物は時間と共に劣化して、最後には消滅していくシステムが組み込まれているが、この劣化のスピードは私がプレイしたときには遅く、ほとんど機能していない。 しかも劣化している最中でも、ソーシャル・ストランド・システムによって他のプレイヤーが復旧させてしまう可能性もあるだろう。 そうすると輸送経路はずっと確保されてしまう状態になり、固定化されてしまう。 そうすると特にリスクがなく、荷物を安全に配達する非冒険的なゲームになってしまうのだ。 繰り返すが、これはメインストーリーを楽しむぐらいのプレイ時間なら問題がない。 だが、本作はやり込み要素を十分に用意しているため、輸送経路がほぼ整備された後の荷物の運搬は、ゲームとして面白みには欠けてしまうのだ。 冒頭に書いたように本作が「まったく新しいゲーム」というのに偽りはなく、ソーシャル・ストランド・システムに関しても荒削りではない。 むしろ最初から高い完成度を提示してきて驚嘆するばかりだ。 しかし本作は、輸送経路を整備つくした後の遊びの多様性を確保する解決策を提示しきれていない。 ソーシャル・ストランド・システムには、まだまだ伸びしろがあるということだ。 安部公房の短編小説『なわ』の引用の意味とは 最後にゲーム発売前から引用され、そしてやはりゲーム本編の冒頭でも引用される、安部公房の短編小説『なわ』の最後の4行について考えてみよう。 「なわ」は、「棒」とならんで、もっとも古い人間の「道具」の一つだった。 「棒」は、悪い空間を遠ざけるために、「なわ」は、善い空間を引きよせるために、人類が発明した、最初の友達だった。 しかし『DEATH STRANDING』の場合、「なわ」的な思想を提供する。 「なわ」とは「つながり」であり、「つながり」は「絆」である、「絆」こそが本作のテーマなのだ、と。 しかし、ここで一筋縄ではいかないのが、安部公房の『なわ』では、犬や父親を絞殺するために娘たちの凶器としてロープが使われていることだ。 このことは当の小島監督自身、自覚しており、高校生のときの読書感想文で、「棒的な思想で、なわを用いた」と。 この安部公房の言葉は様々に解釈できるが、「なわ」は環であり輪であり、集落であると解釈できる。 つまり農耕定住社会である。 だとすると「棒」は動物の狩りを行っていた狩猟採集社会といえる。 昨今の考古学では共通した見解では、狩猟採集社会は争いがなく平等社会だった。 一方で、農耕定住社会によって権力が固定化して戦争がはじまり、家畜によって疫病が生み出された。 人類学者のジャレド・ダイアモンドや、ユヴァル・ノア・ハラリは、そういった人類の農耕定住社会の移行を「誤った決断」、「詐欺」なとど形容している。 で、あるならば安部公房がいうように、「棒」=悪い空間、「なわ」=善い空間という図式は成立しなくなる。 むしろ、「なわ」の農耕定住社会こそが悪い空間を引き寄せ、人類に惨禍をもたらしたといえよう。 本作の主人公サム・ブリッジズは繋がることが必ずしも良いことではないことを十分に自覚していることは示唆的だろう。 先ほど言及したユヴァル・ノア・ハラリは農耕定住社会を選択してしまった人類史から演繹して、一種の人間の業が肥大化した未来観を著書『ホモ・デウス』で提示している。 我々はこの考古学に傍証された未来像を乗り越えなくてはいけないわけだが『DEATH STRANDING』の中でも、ハラリは実はこっそりと引用されている。 また同時に『DEATH STRANDING』では、人類の文化を遊びから規定したヨハン・ホイジンガを引用しつつ、サムこそが、遊ぶ人=ホモ・ルーデンスであることが示唆されている。 謎を魅力的に機能するストーリーテリング• 驚異的な演出と個性的なビジュアル• ビデオゲームにおける地形と移動システムの刷新• ソーシャル・ストランド・システム• 新しくも実験だけに留まらない完成度 短所• 頭打ちになってしまう遊びの多様性 総評 小島監督の独立後の第一作『DEATH STRANDING』は、驚異的な作品だ。 新しいゲームプレイ体験、息を呑むフォトリアルでシュールレアリスティックなビジュアルは、ビデオゲームの枠を飛び越えた体験を提供している。 これは誰もが時間を忘れて触り続けてしまうゲームだ。 本作の地形の概念や、移動のインタラクションはのちに様々なゲームに影響を与えても不思議ではない。 だが、数々の引用やオマージュから織り成す人類学的なメッセージは、当分の間、他のゲームで乗り越えられることない深遠な魅力を放つことになるだろう。

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【デススト】ジップラインのおすすめ設置場所と必要素材【デスストランディング】|ゲームエイト

デスストランディング カイラル通信量

しかし、いざゲームプレイを始めてみると、本作はまったく新しいゲームでありながら見事に面白さが同居しているゲームと気付くだろう。 挑戦的な新システムはすでに完成度が高く、荒削りでは決してない。 ユニークなストーリーテリングと世界観が隅々に行き渡っており、驚異的なビジュアルには始終圧倒される。 そして様々な台詞やテキストから、深遠なる思想性を発見できるはずだ。 宇宙論、物理学、考古学、人類学、特撮から思弁的な作品まで取り込んだSFのイシュー、そして映画的表現とオマージュの数々、実存主義の文学からの引用、さらに発展したフォトリアル、そして不気味なシュールレアリズム的な表現、これらを貪欲に取り込みながら、本作は近年稀に見るビデオゲームの枠を飛び越えたような体験を提供している。 『DEATH STRANDING』は山ほどの象徴性と引用が押し込まれたごった煮のスープで、我々を幻想世界に誘ってくれる。 小島監督ファンならば、存分に楽しめる出来になっており、小島監督ファンならずとも、時間を忘れて触り続けてしまうゲームになっている。 「言葉」が刷新されていくストーリーテリング 本作『DEATH STRANDING』は、小島秀夫監督がコナミ独立後にコジマプロダクションを立ち上げて、初めて開発した新規タイトルだ。 主人公サム・ポーター・ブリッジスは、「伝説の配達人」と呼ばれている人物。 分断されたアメリカを再建するために、様々な荷物を各地にある配送センターなどの目的地まで運ぶことになる。 本作は、数時間プレイしても世界観を中々掴むことができない。 特に厄介なのが、専門用語が頻繁に登場することだ。 デス・ストランディング、DOOMS(能力者)、帰還者、ブリッジズ、時雨(ときう、タイムフォール)、カイラル物質、ネクローシス、対消滅(ヴォイド・アウト)、BT、BB(ブリッジ・ベイビー)、クリプトビオシス、UCA、結び目……などなど。 小島監督はかつて『ポリスノーツ』というアドベンチャーゲームで、重厚なSF的世界観を説明するために、ゲーム内にTIPS(用語集)を先駆的に採用した。 しかし本作は『ポリスノーツ』とは、明らかに方向性が違い、登場人物たちがこういった専門用語の概念のすべてを理解して話しているわけではない点がユニークだ。 例えば、その筆頭が「デス・ストランディング」である。 これが何なのかを登場人物の誰もがわかっていない。 「デス・ストランディングとは、あるいはBB(ブリッジ・ベイビー)とは何なのか?」、登場人物からは様々な仮説が提示されるが、あくまで仮説だ。 いわば、本作は様々な推理合戦を登場人物から聞かされながら、ストーリーが進行するようなものなのだ。 「ブリッジズ」という言葉は、ゲームの冒頭では人の名前だと理解するだろう。 しかし次に組織名だとわかり、次に過去の遠征隊の名称にも使われていることがわかる。 「カイラル」という言葉は、「カイラル物質」、「カイラル通信」、「カイラル・プリンター」、「カイラル・アレルギー」と、様々な場面で使われていることに遭遇する。 このように登場する用語はつねに刷新され、意味が上書きされて拡張していく。 しばしばストーリーゲームでは、ある種のお決まりごとから物語を始めたり、主人公を記憶喪失状態に置いたりすることで、緩やかに虚構世界に浸らせていく。 本作のように、ほとんどの登場人物たちが『DEATH STRANDING』の世界観をよくわかっていないという異常事態は、それ自体がすでに新鮮味があり、ストーリーテリングとして興味深い。 意匠的な専門用語の数々は、神秘的な世界観の基調を成している。 オープンワールドゲームというのは、しばしば情報を分散させることによって、ストーリーを形作る。 本作はそうではなく、意味そのものが分散されている。 プレイヤーは言葉の意味や世界の仕組みを理解するのではなく、キャラクターと共に考えていくのだ。 「移動」が刷新されているゲームメカニクス 本作は「伝説の配達人サム」に相応しく、ある荷物をどこかの配送センターなどの目的地に配達するというのがゲームの基本的な流れである。 荷物はより多く、より早く、より品質のいい状態で届けるのが評価に繋がる。 評価は「いいね」で獲得され、各施設の新密度や、サムの配達人グレードがレベルアップしていく。 グレードによってスタミナの上限や持てる荷物の量が増すなど、本作には成長要素が備わっている。 とはいえ、はたしてそのような「配達ゲーム」がそもそも面白いのか疑問を抱くかもしれない。 本作は、それを成り立たせるために、ゲームにおける「移動」を完全に再定義している。 ゲームにおける移動の見直しこそが、本作の新感覚で白眉の要素のひとつといえる。 まず何より前提として、本作には「転倒」の概念があることだ。 転倒しないことこそが、迅速な配達の鍵となる。 万が一、転倒してしまうと荷物にダメージを与えてしまうし、地面に荷物を撒き散らしてしまう。 もちろん敵に追われているときに転倒してしまうと、命取りとなってしまうだろう。 ……だがゲームはあらゆる手を使ってサムを転倒させようとする。 そのひとつが「重心」だ。 荷物を持ちすぎると、サムは左右どちらかにバランスを崩して転倒に繋がってしまう。 荷物の総重量によってダッシュできなくなるなど、サムの歩く姿勢にも変化がある。 さらに「地形の危険度」という概念があり、斜面や岩場、川や雪などの足元がおぼつかない場所がサムの転倒に繋がってくる。 こういった場所では事前に用意した梯子、ロープを設置して、地形の安全性を高めるのが重要だ。 多くの荷物を背負いながら、準備もなしに危険な地形を走破しようとするのは、ほとんど無謀といえる。 こういった「転倒」を回避するための手段が、「踏ん張る」という仕組みだ。 基本的にはコントローラーのL2ボタンが左方向、R2ボタンが右方向になっており、バランスを崩した逆方向のボタンを押してサムの姿勢を制御する。 さらに、L2、R2ボタンを同時に押すことによって、両足で踏ん張ることができる。 これはつまづきそうになったときの立て直しや、急な斜面を踏みしめながら登るときに使う。 つまりL2、R2ボタンを同時に押して、つねに踏ん張りながら移動することが安全策といえる。 しかし踏ん張りながら移動すると、移動速度は落ちてしまう。 さらに「忍耐ゲージ」というのがあり、これは斜面や川で踏ん張ると急速に目減りしていく。 両足で踏ん張ることは忍耐ゲージとトレードオフの関係にあり、「忍耐」がゼロになるとサムは転倒してしまう。 なお、忍耐ゲージはスタミナの上限値と連動しており、スタミナ自体も移動と共に上限値が目減りしていく。 拠点で休憩すると回復はするが、いわばサムの疲労が蓄積している目安である。 疲労が蓄積すると、サムはその場で息切れを起こしてしまうだろう。 さらに平坦な地形であっても、「ミュール」、「BT 」といったサムに敵対的な存在がその地域周辺にいることがある。 ミュールはサムのような配達人だったが、配達依存症になってしまった人間たちの末路で、サムの居場所をつきとめては、その荷物を奪おうとしてくる。 もうひとつのBTは亡霊のような謎めいた存在だ。 どうやらデス・ストランディングと強い関わりがあり、人類の脅威とされているようだ。 時雨と共に現れるBTと戦闘になると、荷物の劣化が加速的に進むので、 プレイヤーにとってもいちばんの天敵となるだろう。 BTがいる地域は近付かないか、あるいは見つからないように細心の注意を払って動くべきだ。 一歩一歩、つねに地形に注意を払いながら、目の前の地形にどう対処するかを考え、山を越え、川を越え、目的地まで荷物を届けるというのは、まさに踏破という言葉が相応しい。 このゆるやかではあるが、緊張感を伴うテンポが心地よい。 本作のゲームにおける根幹部分である「移動」の刷新は、のちの様々なゲームに影響を与えるかもしれない。 ソーシャル・ストランド・システムとは さて、以上のように「移動すること」の困難を伴うのが本作であるが、それを緩和できるのが、先ほど挙げたロープや梯子といった装備品、さらには橋や国道といった建造物だ。 ロープや梯子は川を避けたり、崖の上り下りを簡易にしたりできるので、非常に重宝する。 しかしそれらは配達する荷物と同じ扱いなので、たくさんのものを持っていくことができない。 だが、実はオンラインに繋いでいると、何も装備を万全にしておく必要はなく、現地調達が容易になる。 この世界では、アメリカ各地の拠点・配送センターは孤立している。 そういった施設をカイラル通信と呼ばれるテクノロジーで繋ぐと、周辺地域の他のプレイヤーのデータを自動的に取得する。 周辺の他のプレイヤーのデータとは、おもに建造物のことである。 例えば他のプレイヤーが橋を建造していたり、梯子を設置していたりしたら、こちらの世界にもそれが反映される。 また他のプレイヤーが地面に設置したロッカーからは、梯子やロープが調達できるかもしれない。 もしかすると、地面に梯子が落し物として落ちていることもある。 他のプレイヤーとのつながりは、ゲーム側で制御されているようで、例えば落し物だらけといった光景を見ることはない。 逆に言えば、通信で繋いでいない拠点に辿り着くまでは、自力で到達しなければならないということだ。 どのルートを通っていくか、東からのルートか、西からのルートのほうが容易なのか、行ってみないとわからない。 初回は試行錯誤しながら、拠点に辿り着くしかないのだが、カイラル通信に繋ぐと、これが見違えるようになる。 例えば、他のプレイヤーが立てた看板によって走破する容易なルートがわかってくるだろう。 そして、あれほど苦労した川が橋によってすんなり渡れるようになる。 それだけではない。 驚くべきことに、緑の下草がだんだん剥がれて、獣道が表れてくるのだ。 他のプレイヤーが多くが何度も踏みしめていったルートが、道になって表れてくる。 つまりは、同じマップでありながら、荷物を運ぶ際の、地形へのアプローチ、インタラクションの仕方が時間によって刻々と変わってくるということだ。 主題からいえば、本作は交易路の確保を疑似体験しているといえる。 歴史的にみればシルクロードが有名だが、アメリカの東海岸から、西海岸までのルートを確保する展開に立てば、オレゴン・トレイルともいえる。 他のプレイヤーが作りかけの建造物に素材を入れて完成させたり、アップグレードを手伝ったりすることもできる。 こういったオンライン要素はMMO RPG的な分業で、積極的なものではない。 たまたまあるルートを歩いていたら、手荷物に素材が多いので寄付する、そのような個々の裁量に任せられた関係だ。 他のプレイヤーを意識する必要はまったくない。 とはいえ、確実に繋がっている。 非常にゆるやかな繋がりがソーシャル・ストランド・システムといえるだろう。 シュールレアリスティック・スペクタキュラー 本作は公開されているトレイラーやゲームのパッケージからも明らかにように、タールに似た黒い液体がキービジュアルになっている。 とにかくこのタールが、実際にゲームを通しても強烈に脳裏にやきつくイメージを提供する。 このタールと関わりがあるのが、前述したBTと呼ばれる謎の存在である。 BTと戦闘になると、タールが地面に広がり、地面から建物が浮き上がるという異様な光景が展開される。 序盤はグレネードを投げて戦うことになるが、途中からはシューター的な武器も入手できる。 BTの形態は様々だ。 このあたりのアクション要素は、十分に「METAL GEAR SOLID」ファンが納得できるものになっているだろう。 こういったタールの表現は、アンリ=ジョルジュ・クルーゾー監督のフランス映画『恐怖の報酬』のクライマックスに出てくる石油の沼を通るシーンを想起させた。 なによりニトログリセリンを運ぶ配達人のストーリーという共通点もあるので着想を得ているかもしれない。 他にも『地下水道』や、『ゴジラ対ヘドラ』とダブらせている可能性もある。 とにかくノーマン・リーダスや、マッツ・ミケルセンがタールの濁流の飲み込まれていく様は、不気味だが、幻想的で固唾を呑むほどに美しい。 こういったビジュアルは、泥をかぶりながら畑を耕す農民、油にまみれて機械を整備する工場労働者、仲間の返り血で濡れた戦場の兵士など、普遍的なイメージを我々に喚起させてくれる。 こういったシュールレアリスティックで、かつスペクタクルな光景はビデオゲームでは前代未聞だ。 BB(ブリッジ・ベイビー)とへその緒、食道と嘔吐、「血液グレネード」といった血液に対する偏執的なイメージ、さらにクリプトビオシスという巨大なクマムシを食べることによって血液が回復するグロテスク性。 こういったものに理屈はいらず、デヴィッド・リンチにも通じる、まさにシュールレアリズムの世界だ。 だからといって本作は難解で抽象的なゲームにはなっていない。 むしろ登場人物たちの行動原理自体は一貫している。 とはいえ、世界の物理的現象の事象の謎は多い。 しかしそれは欠点ではなく、我々の潜在意識を刺激してくれる唯一無二で驚異的なイマジネーションと捉えるべきだ。 本作はSF的傾向が強いが、同時にファンタジーなのだ。 整備されることによって浮かび上がる問題点 ここまで欠点らしい欠点に触れてこなかったが、完璧なゲームなどあるはずがないという意味で、本作もまた完全無欠のゲームではない。 私は本作の面白さの本質的な部分を、新しい移動のインタラクションによって荷物を配達することと、自身や、他のプレイヤーの手を借りつつ輸送経路を整備することにあると考えている。 この2つは渾然一体であり、同時進行するものだ。 片方だけではゲームが退屈なものになってしまう。 メインストーリーをクリアするだけだと、これに関してはまったく問題はない。 しかし、本作が内包しているやり込み部分まで含めると、後者の「輸送経路の整備」が頭打ちになってしまうのだ。 輸送経路の整備がある程度終わってしまうと、ただ単に荷物を右から左に流すだけの生産性のない退屈なゲームになってしまう。 本作にはクリア後にもやり込み要素が提示されている。 これには長大な時間がかかるのだが、それを成し遂げるよりも先に輸送経路の整備が完成してしまうだろう。 端的にいうと輸送経路には2種類あり、ひとつは大規模で便利な国道の復旧である。 配送においては格段に便利だが、ルートが最後まで繋がってしまうと、ひたすら道路を走り続けるゲームと化してしまう。 もうひとつは国道が走っていない僻地である。 これらは依然として輸送経路の整備の困難さがつきまとってくるのだが、梯子やロープでそれなりのルートは確保できるだろう。 こういった輸送経路や、建造物は時間と共に劣化して、最後には消滅していくシステムが組み込まれているが、この劣化のスピードは私がプレイしたときには遅く、ほとんど機能していない。 しかも劣化している最中でも、ソーシャル・ストランド・システムによって他のプレイヤーが復旧させてしまう可能性もあるだろう。 そうすると輸送経路はずっと確保されてしまう状態になり、固定化されてしまう。 そうすると特にリスクがなく、荷物を安全に配達する非冒険的なゲームになってしまうのだ。 繰り返すが、これはメインストーリーを楽しむぐらいのプレイ時間なら問題がない。 だが、本作はやり込み要素を十分に用意しているため、輸送経路がほぼ整備された後の荷物の運搬は、ゲームとして面白みには欠けてしまうのだ。 冒頭に書いたように本作が「まったく新しいゲーム」というのに偽りはなく、ソーシャル・ストランド・システムに関しても荒削りではない。 むしろ最初から高い完成度を提示してきて驚嘆するばかりだ。 しかし本作は、輸送経路を整備つくした後の遊びの多様性を確保する解決策を提示しきれていない。 ソーシャル・ストランド・システムには、まだまだ伸びしろがあるということだ。 安部公房の短編小説『なわ』の引用の意味とは 最後にゲーム発売前から引用され、そしてやはりゲーム本編の冒頭でも引用される、安部公房の短編小説『なわ』の最後の4行について考えてみよう。 「なわ」は、「棒」とならんで、もっとも古い人間の「道具」の一つだった。 「棒」は、悪い空間を遠ざけるために、「なわ」は、善い空間を引きよせるために、人類が発明した、最初の友達だった。 しかし『DEATH STRANDING』の場合、「なわ」的な思想を提供する。 「なわ」とは「つながり」であり、「つながり」は「絆」である、「絆」こそが本作のテーマなのだ、と。 しかし、ここで一筋縄ではいかないのが、安部公房の『なわ』では、犬や父親を絞殺するために娘たちの凶器としてロープが使われていることだ。 このことは当の小島監督自身、自覚しており、高校生のときの読書感想文で、「棒的な思想で、なわを用いた」と。 この安部公房の言葉は様々に解釈できるが、「なわ」は環であり輪であり、集落であると解釈できる。 つまり農耕定住社会である。 だとすると「棒」は動物の狩りを行っていた狩猟採集社会といえる。 昨今の考古学では共通した見解では、狩猟採集社会は争いがなく平等社会だった。 一方で、農耕定住社会によって権力が固定化して戦争がはじまり、家畜によって疫病が生み出された。 人類学者のジャレド・ダイアモンドや、ユヴァル・ノア・ハラリは、そういった人類の農耕定住社会の移行を「誤った決断」、「詐欺」なとど形容している。 で、あるならば安部公房がいうように、「棒」=悪い空間、「なわ」=善い空間という図式は成立しなくなる。 むしろ、「なわ」の農耕定住社会こそが悪い空間を引き寄せ、人類に惨禍をもたらしたといえよう。 本作の主人公サム・ブリッジズは繋がることが必ずしも良いことではないことを十分に自覚していることは示唆的だろう。 先ほど言及したユヴァル・ノア・ハラリは農耕定住社会を選択してしまった人類史から演繹して、一種の人間の業が肥大化した未来観を著書『ホモ・デウス』で提示している。 我々はこの考古学に傍証された未来像を乗り越えなくてはいけないわけだが『DEATH STRANDING』の中でも、ハラリは実はこっそりと引用されている。 また同時に『DEATH STRANDING』では、人類の文化を遊びから規定したヨハン・ホイジンガを引用しつつ、サムこそが、遊ぶ人=ホモ・ルーデンスであることが示唆されている。 謎を魅力的に機能するストーリーテリング• 驚異的な演出と個性的なビジュアル• ビデオゲームにおける地形と移動システムの刷新• ソーシャル・ストランド・システム• 新しくも実験だけに留まらない完成度 短所• 頭打ちになってしまう遊びの多様性 総評 小島監督の独立後の第一作『DEATH STRANDING』は、驚異的な作品だ。 新しいゲームプレイ体験、息を呑むフォトリアルでシュールレアリスティックなビジュアルは、ビデオゲームの枠を飛び越えた体験を提供している。 これは誰もが時間を忘れて触り続けてしまうゲームだ。 本作の地形の概念や、移動のインタラクションはのちに様々なゲームに影響を与えても不思議ではない。 だが、数々の引用やオマージュから織り成す人類学的なメッセージは、当分の間、他のゲームで乗り越えられることない深遠な魅力を放つことになるだろう。

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【デス・ストランディング】「エピソード8:ハートマン」攻略の流れ【DEATH STRANDING】

デスストランディング カイラル通信量

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