グラブル グリームニルhl フルオート。 【グラブル】風古戦場フルオート周回編成まとめ|HELL攻略/肉集め【グランブルーファンタジー】

【グラブル】グリームニルHL連戦 青箱狙い編成・手順【マグナⅡ】

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はい、についてです。 今回は、高級鞄HLのを風マグナでフルオート討伐できたので、編成について書きたいと思います。 救援を呼べよと言われるかもしれませんが、使い方としては、何か並行して作業や人が来ないかもしれない時間帯に救援&フルオート放置っていうのがいいと思います。 とりあえず自分でフルオート討伐まで行ければ、万が一救援で誰も来なくて討伐失敗ということにはならないので、出来るに越したことはないと思います。 キャラについて メインについて 主人公は、エタラブを持たせてのドクターにしました。 コッコロがいるとニュートリエントの被回復上限UPもありがたいです。 コッコロは、ダメアビや奥義ゲージ加速、奥義でHP回復をするので採用しました。 アンチラは、消去不可バフが強すぎるので採用しました。 奥義効果のディスペルもをやる上でありがたいです。 グリームニルは、バフ兼アタッカーです。 幻影がすごくありがたいですね。 セレフィラは、アビでバフデバフ、奥義効果で活性があったり、アビを使うたびにアビの性能が上がっていくので、何度もアビを使うフルオートとは相性が良いです。 サブについて メインが落ちたとき用にアーカルムポイントで加入できるモニカを入れておくと良いです。 は単発攻撃が多く、モニカがターゲットになって回避してくれると他のキャラへのダメージが減って、その隙にコッコロの奥義で回復が間に合うという場面も出てきます。 最後尾のシエテは、何も考えずに入れていましたが、サブメンバーにいるときに効果を発揮するSRセワスチアンやSRクロエを入れると、さらに安定して討伐できると思いますので、どちらかをオススメします。 個人的には、ニュートリエントの被回復上限UPもあるので、セワスチアン優先でいいかなっという感覚ですね。 セワスチアンのサポアビ クロエのサポアビ 武器について メインは、エタラブではなく風属性の四天刃でも大丈夫です。 基本的にテンプレ編成になっていると思います。 終末武器が無い場合、オメガ武器やマグナ武器、ティア銃が選択肢になってくると思います。 ここだけの話、動画を最初に撮ったときは天司武器を入れずに、その枠にマグナ武器が入っていてそのまま討伐できてしまったので、キャラとグリム琴次第だとは思いますが、結構フルオートの難易度は低いかもしれません。 参考動画 さいごに フレンド石については、グリム琴を3つ編成に採用していることから、4凸マグナを借りました。 グリム琴が2つの場合でもクリティカル率やティア銃の背水、マグナ終末武器の神威の効果が上がるので、マグナがいいと思います。 良きライフを! udukiryujin.

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【グラブル日誌#11】ドラゴニックハープ・フルオートの使用感について|わさすら|note

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水古戦場が終わってからこの記事のアクセス数が妙に増加し、よくよく見たらで1ページ目にこの記事が登場していた(本記事執筆時点)。 極めて不可解だが、ひとつだけわかるのは、ドラゴニックハープの需要が急騰しているということだろう。 というわけで自分もヒーコラヒーコラ泣きながら作った。 いやマジで正直5凸までの道のりがほどほどにめんどい。 「これで性能がカスだったら手近な子猫を一匹殺す」と思うくらいには、要求素材が面倒ではある。 しかし、結果として手近な子猫は死ななかった。 ドラゴニックハープはとんでもない掘り出し物だったと、身をもって思い知らされた。 素材にキレ散らかした 必要素材の一覧はでも参照してもらえばいいとして、実際に集めてみて「ホギョーーーーー!!!!! 」とキレた素材を書き残しておく。 ・真龍の金鱗:リンドヴルム素材。 計60個。 これだけの数は流石に部屋立てないとやってられない。 18連2回でなんとかなるが、それでも安定してそろうのは多分1本分。 ・エレメント:アホほど要求される。 属性666個はマジでキレていい。 ・六竜トレジャー:5凸最大の鬼門。 ・ダマカス:こんなところで5個も持ってくんじゃないよォ! ・マリス・フラグメント:マリス狩る地力と習慣がないと集めること自体厳しい。 自発分があるのは幸いか。 ・光輪:四大天司HLとかやりたくないクエの部類でしょ(独自調査) 往年のオメガ化よりもしんどない?とは思った。 六竜クエ自体が現状はソロコンテンツなので、ある意味ではアルバハHLよりハードルが高いかもしれない。 神威だけが目当てならマジで終末4凸の方がイージーよ。 試運転 自分の場合はキレ散らかしながら1週間ほどかけて5凸まで持っていった。 古戦場終了直後の荒んだメンタルでやるのはマジでキツかった。 みんなも気をつけてね。 というわけで試運転を執り行うことにした。 使うのは信頼と実績の槍パ。 裏にはアラナンとセワスチアンが控えている。 アニラの枠はランヴェでもアリだが、おそらくケースバイケースになると思う。 最適解は火ジークかもしれない。 武器と石はこんな感じ。 まだ伸びしろがある。 そんな状態でフルオートベンチマークを実施してみた。 ちなみに全体HPのLBはRank185までの2つを振っている。 赤子の手をひねるようだった。 サンダルフォンだったら 「華奢な指だ…」と意味もなく口にしただろう。 火尖槍を食らってもまるで痛くない。 HPは8割どころか9割以上でゴールイン。 全体通して7割も割っていない。 華奢な指だ…… HPは削れても最大7割くらい。 トリガーが被弾しても2000ちょいしか減らない。 通常攻撃なんてもっと低い。 デバフ漬けとはいえ減りすぎである。 最終的にはほぼ10割に戻っているあたり、とんでもなく堅牢だと感じた。 気づき 編成時点ではHPはジータがやっと5万超えするくらいで、終末の上限アップも盛れてない以上、「こんなん使えんの~?」と半信半疑ではあった。 だが実際にまわしてみると、ドラゴニックハープの守備寄りの能力が(特に長期戦向きのランバージャックだと)結果的に火力維持につながることがよくわかった。 試運転で得られた気づきを挙げてみる。 属性軽減系はLv20だとだいたい30%のダメージ軽減となる。 いやとんでもない。 永続かつ消去不可の3割軽減って書くとかなりヤバい。 トータルで見ると相当にダメージ量が減る。 フルオートは狙ったタイミングでダメージカットが行えず、ポーションも(手動で差し込まない限り)飲めないので、ダメージは順当にかさんでいく傾向がある。 よって、継続的なダメージ量を減らせると生存時間も伸びるし、渾身編成ならば長くその恩恵を得られる。 背水ならば火力維持ラインのギリギリを攻めやすくなるだろう。 これが奥義効果の1500再生 3T with幻影にうまいことハマる。 僕自身長いこと杉玉ユーザーだったのでその奥義効果の強さは知ってたけれども、どちらかと言えば全体幻影に重きを置いていた。 3ターンで合計4500回復するより、1回は確実に単体攻撃をスカせる方が、渾身維持に直結する。 ただ、これもフルオートだと狙ってはやりにくい。 常時軽減という恩恵があるからこそ、1500再生でもHPの回収率がよくなる。 ここに各キャラのダメ軽減、攻撃デバフ、ヒール、スロウ、行動阻害、そして幻影が重なると、上掲画像のように「終わってみれば10割」という状況ができあがる。 今回の場合ならアテナが特にシナジーの塊。 ちなみに裏アラナンを敷けば、回復量は1800になってくれる。 そこまでいくまで時間かかりすぎなんだけど、フルオートランバージャックなんてどうせ時間がかかること前提だし、終盤の渾身ラインを割りやすい状況でゼノよりちょい強い攻刃を抱えてくれるのは、ほんのちょっとだけありがたい。 自分の編成でも通常1発70万以上出せた要因な気もする。 こういったもろもろの要素が、ランバージャックフルオートには「継続的な火力」と「生存力」という形で、とんでもなくハマる。 計算機を弾くだけでは見えてこない、運用してみるとわかる強さだと感じた。 傾向と懸念と対策 しかし、ナタクもグリームニルも、直近の古戦場ボスの傾向を踏まえると、若干参考にしにくいところがある。 懸念材料として上がる要素を挙げていく。 HELL100なら軽く見積もっても5つはバフが吹き飛ぶ。 ランバージャックの火力と生存性は落葉焚きの永続攻防バフをあてにしてるところがあるので、頻繁にディスペルされるとちょっときつくなる。 ドラ琴にしたって、再生を消されるとHPの維持がキツくなりそうな気配がある。 全体ディスペルガードは現状火属性に存在しない(単体なら火ドランクがきたが、フルオートでは使えない)ので、アビ以上に奥義バフを頼りにしないといけないかもしれない。 その点だと、アテナはやっぱり便利枠だし、ディスペルされない刻印効果が輝くかもしれない。 水着ティナと裏ザルハメリナの組み合わせも検討したい。 仮に古戦場ボスがいやらしいデバフ漬けを仕掛けるタイプだった場合、ちょっとキツくなるかもしれない。 なにせ火属性にはリリィがいない。 マウント持ちもそんなにいない。 これも水着ティナとか、火ヴィーラとか、Aqoursの3年生とか、火ジークとか、抜け道はいくつかありそう。 そのぶん火力は落ちるかもしれない。 というかもろもろ考えるとやはり火ジークか。 安らぎの木もれ日もフルオートで使えれば心強かっただろうねぇ。 あんな感じの変なバフを持ち込まれる場合、それ用の対策はまぁいるわよね、という当然の話。 これもナタクとグリームニルが持ってない要素。 ここ最近の流れを見るに、直近の古戦場ボスは刻印石で、すると次のボスはエッリルになるのだから、「どっかで幻影張ってくるんじゃね」という予想はちらほらと見かける。 ランバージャックだと「木こりのうた中に特殊技を撃たれる」という条件付きで、カウンターの全体攻撃は食らわせられる。 が、それだと若干不安なので、古き良きゼノイフ刀グローリーの出番が回ってくるかもしれない。 これらの懸念点を鑑みると、「ティアマリスフルオートできれば完璧じゃね?」という結論に落ち着く。 こういった要素全部持ってる難敵、それがやつだ。 今後の仕込み 火有利古戦場は6月開催予定。 1ヶ月は準備期間がある。 もしHELL100がまんまグリームニルなら「もう準備できたっすワ~」とあぐらをかいて待つだけだが、どうせそんなことにはならないだろうからほどよく準備をすることになるだろう。 僕個人だと、最優先でやってしまいたいのは…… ・デビル4凸~5凸:基礎ステータス含めて限界まで盛る ・ミカ剣4凸:これもいい加減やらないといけない ・オメガ槍:アビ上限盛ってワオワオさせる の2つ。 GWにちょっと気合入れて終わらせたい。 あと、サプがきたら火ジークをお迎えする。 先日のスタレジェはフェイトルーラーになったので。 その上で、ケラクかドスのどっちかにダマ投入を検討している。 ダマは手元に3つあり、無凸のどちらかだけを持っていける。 ケラクは初速が落ち込むけどHPをさらに盛れるし、最終的な攻刃量はだいぶえげつないことになる。 一方でドスは、渾身ラインを割り込んだ場合に、攻守ともに保険になる。 正直、仮想敵をどう定めるか次第になっちゃうだろうと踏んではいて、優先事項終わらせてからティアマリスで試運転してから考えてもいいのかな……とは考えている。 ティアマリスでも同じ結果になったらケラクで終盤の押し込みを強化させるけど、もしHPがかなり割り込んだら背水堅守の出番だし、ゆくゆくファーさんHardに挑む場合にも使えるような気がする。 ……という悩みがおそらくしばらく続くんだろうねぇ! あーあ!もろもろのお見舞いってことでダマスカス30個くらい降ってこないかなー!!.

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【グラブル】 バレンタイングリームニルをちょっと使ってみた感想 強いけどあの召喚石が非常に欲しくなる・・・

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水着ティナの性能や強い点、活躍しやすい場面、おすすめのLBの振り方を解説します。 実際にフルオートで使用してみた動画も掲載。 水着ティナの性能 火属性のヒューマン。 得意武器は杖。 奥義「一念の輝火」• 自分に「業火の刻印」を付与• 自分の回復性能UP 累積 の追加効果を持ちます。 回復性能は1回累積で50%UPし、最大で100%まで。 つまり、2回奥義を使えば最大まで累積します。 1アビ「癒紅の灯」• 敵全体にダメージ• 味方全体に「業火の刻印」を付与• ティナの「業火の刻印」が5の時、味方全体の奥義ゲージ20%UP の効果。 ダメージ上限は天司武器込みで約50万。 回復量について 基本の回復量は1000。 2アビ「二炎の連鎖」 敵に• ダメージ• 暗闇状態の敵に対して最大CT増加• 灼熱状態の敵に対して命中率ダウン 3ターン の効果。 1度目の使用で暗闇や灼熱が命中しても、そのまま最大CT増加や命中率が付与されることはありません。 既に暗闇や灼熱が付与されている敵に対してこの2アビを使っときに、最大CT増加や命中率を付与することができます。 ダメージ上限は天司武器込みで約70万。 3アビ「虹花の日輪・改」• 敵にダメージ• 自分が即座に奥義発動可能• 他のアビリティが即時使用可能になる の効果。 暗闇状態の敵に対して最大CT増加• 灼熱状態の敵に対して命中率ダウン を付与することが可能になります。 ダメージ上限は天司武器込みで約90万。 サポアビ1「母の愛した花」• 効果量はかなり高く優秀だと言えますが、暗闇と灼熱のどちらかでも無効な敵に対しては効果を発揮できない点には注意。 サポアビ2「陽だまりの魔導士」• 火属性キャラがそれぞれの業火の刻印の数に応じて奥義性能UP ティナがサブメンバーにいる場合でも発動 上限UPは、最大 刻印5 で5%。 刻印はティナの1アビで全員に付与できるので、ティナ自身でこのサポアビの効果を生み出すことができます。 ティナがサブにいても効果を発揮するため、刻印が自然と付与されるような編成のサブ要因としても活躍可能となっています。 おすすめのLB 弱体成功UPLBがなんと4つもあります。 ただ、長期戦での敵の累積耐性UPも考慮すると、余分に振っておいた方が良いです。 他には基本的な恩恵が大きいDA率UP。 耐久戦での運用が多くなることから、防御力UPにも意識的に振っておくのがおすすめです。 余りが出れば、クリティカルやHPUPも候補となってきます。 火属性はフルオートでの回復役がそれほど多い訳ではないため、水着ティナは優秀な回復役でありながら貴重でもあります。 1アビの使用間隔は7ターンと若干長めですが、3アビ 他のアビリティを即使用可能に によって使用頻度が上がるため、10ターンに2回の割合で1アビを使用することができます。 グラビティ• 命中率ダウン を付与可能です。 全体的に強敵相手や、中~長期戦向けの性能• 暗闇 2アビ• グラビティ 2アビ• 命中率ダウン 2アビ これらは強めの敵と戦う場合や中長期戦において、パーティ全体の耐久力を高めるのに役立つ効果です。 主人公がグラビティを持たなくて良くなることで、主人公のアビリティ枠が1つ空く恩恵は想像以上に大きいものがあります。 また、1アビには刻印5で全体奥義ゲージ20%UP効果が追加されますが、これは発動しても刻印が消えたりはしません。 1度刻印が5になってしまえば以降はずっと全体奥義ゲージ20%UP効果も発動するので、やはり長期戦で特に優秀です。 全体刻印付与はザルハメリナと好相性 ティナは全体に業火の刻印を付与できますが、これはザルハメリナのサポアビ• 「火キャラがそれぞれの業火の刻印の数に応じて風属性ダメージ軽減 サブにいても発動 」 と相性が良いです。 ティナを起用するのは基本的には耐久力を確保したい時なので、さらにダメージ軽減によって耐久力を高められるザルハメリナのサポアビとは、目的が同じという意味で噛み合っています。 全体的に見て、ティナ自身の火力は他のアタッカーと比べると控えめで、味方全体に対する強烈な火力バフもありません。 ただし、ダメージアビリティが重要な火力源となる初心者の段階では、ダメアビを3つ持つティナは火力役としても大活躍できます。 グリームニルフルオートでの運用結果 実際にティナをグリームニルのフルオートで運用してみました。 フルオート適性の高い新ジョブ「ランバージャック」に、ジークフリート、ティナ、アテナ。 サブにはザルハメリナ とヤイア を編成。 グラビティをティナに任せられるため、主人公のアビリティ構成の自由度が上がるのが非常に便利です。 コロマグ編成。 ドラゴニックウェポンは4凸です。 ティナの1アビは、2回奥義を使って以降は回復量は2000になります。 10ターン中2回の頻度で発動するため、十分な回復量と言えると思います。

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