物理受け 剣盾。 【ソードシールド】エアームドの育成論!高耐久の物理受け+起点作成要員!【ポケモン剣盾】

【ポケモン剣盾】クレベースの育成論と対策

物理受け 剣盾

コオリッポについて 基本情報 HP 75 攻撃 80 特攻 65 合計 470 防御 110 特防 90 素早 50 特性 HP 75 攻撃 80 特攻 65 合計 470 防御 70 特防 50 素早 130 特性 タイプ相性 4倍 なし 2倍 0. 5倍 0. 25倍 なし 無効 なし 解説 固有特性の「アイスフェイス」を持っており、これによって一度は物理技を完全に無効化出来るという非常に強力な物理耐性を持っています。 更にこの「アイスフェイス」発動後は素早さが大きく上昇したナイスフェイス状態になるので、相手はそれを考慮した上で立ち回らなければならず、ナイスフェイス状態であられが降り始めると再び「アイスフェイス」の効果が復活する為、得意な相手や素早さが勝っている物理ポケモン相手にはとことん強いポケモンです。 この「アイスフェイス」の性質を活かして強力な積み技である「はらだいこ」を積む、物理受けとしての役割を持たせる、または特殊アタッカーをぶつけられる事を見越して特殊受け特化にするなど複数の運用方法が存在します。 最大HPの半分が失われるというデメリットはありますが、ナイスフェイス時の素早さ上昇との噛み合いもあって突破力が大きく上がります。 この技を如何に使用するか、または使用しないならばどのように立ち回るかを選出段階から考えておくと非常に活躍しやすくなります。 こおり 物理 威力 25 命中 100 PP 30 効果 1ターンに2~5回連続で攻撃する 解説 火力の安定性は「つららおとし」には劣りますが、命中安定という点や「みがわり」「ばけのかわ」「きあいのタスキ」を貫通してダメージを与えられるという点が非常に優秀です。 物理ポケモン相手であればダイマックス時の「ダイアイス」によって再びアイスフェイス状態に戻り、強力な物理技耐性を得るという立ち回りも可能です。 追加効果もナイスフェイス時の高い素早さと噛み合っている上に、ダイマックス時の「ダイストリーム」で天候を書き換えた後に「ダイアイス」を使用してアイスフェイス状態に戻るなど立ち回りに幅を持たせてくれる技でもあります。 基本的には「はらだいこ」で攻撃を上昇させてからでなければ大きなダメージは期待できません。 威力は「たきのぼり」の倍近くと非常に高いものの、命中不安な上に命中時に与ダメージに応じて反動を受けてしまうので、「はらだいこ」と合わせると非常に短命になってしまう点には注意が必要です。 ダイマックス時の「ダイロック」は「ダイストリーム」と同様に天候を書き換える効果があるのでアイスフェイスを復活させる立ち回りが可能です。 「リザードン」「ギャラドス」など「たきのぼり」よりも刺しやすいポケモンが環境に居るので、他の手持ちやその時の環境と相談してどちらを採用するか決めましょう。 「ダイサイコ」として使用する事でサイコフィールドを展開でき、相手にとって有利なフィールドを塗り替える、相手の先制技を無効化するなどの運用が可能です。 タイプとしては受けポケモンの「ドヒドイデ」を安定して倒せるようになるというメリットが存在します。 他の採用技によっては「じゃくてんほけん」を発動させてしまう可能性のある保険キッスなどに等倍でダメージを取っていくという意味合いでの採用も見える技です。 ノーマル 物理 威力 70 命中 100 PP 20 効果 自分が「どく」「まひ」「やけど」の時に使うと、技の威力が2倍になる 解説 コオリッポの「はらだいこ」を読んで火傷などの状態異常で対応してくる相手に特に有効となるサブウエポン候補です。 状態異常でない場合はダイマックス時・通常共に強力な技ではないので、環境にどんな受けポケモンが採用されているか、他のポケモンで状態異常を使ってくる受けポケモンを見れるかなどで採用の可否を決めましょう。 攻撃技が減って相手に大きなダメージを与えられないとなると本末転倒なので、環境や他の手持ちポケモン、持ち物とよく相談して採用の可否を決めましょう。 これによりナイスフェイス時であれば多くのスカーフ持ちにも先手が取れるようになり、抜き性能に磨きがかかります。 効果 持たせると「こうかばつぐん」になる、ほのおタイプ技のダメージを半減する 解説 特殊炎技を持つ相手に対して安定択が増えます。 こちらを採用する場合は明確な仮想敵を用意しての調整が有効です。

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最強の物理受け バンバドロの使い方・育成考察【ポケモン剣盾】

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コオリッポについて 基本情報 HP 75 攻撃 80 特攻 65 合計 470 防御 110 特防 90 素早 50 特性 HP 75 攻撃 80 特攻 65 合計 470 防御 70 特防 50 素早 130 特性 タイプ相性 4倍 なし 2倍 0. 5倍 0. 25倍 なし 無効 なし 解説 固有特性の「アイスフェイス」を持っており、これによって一度は物理技を完全に無効化出来るという非常に強力な物理耐性を持っています。 更にこの「アイスフェイス」発動後は素早さが大きく上昇したナイスフェイス状態になるので、相手はそれを考慮した上で立ち回らなければならず、ナイスフェイス状態であられが降り始めると再び「アイスフェイス」の効果が復活する為、得意な相手や素早さが勝っている物理ポケモン相手にはとことん強いポケモンです。 この「アイスフェイス」の性質を活かして強力な積み技である「はらだいこ」を積む、物理受けとしての役割を持たせる、または特殊アタッカーをぶつけられる事を見越して特殊受け特化にするなど複数の運用方法が存在します。 最大HPの半分が失われるというデメリットはありますが、ナイスフェイス時の素早さ上昇との噛み合いもあって突破力が大きく上がります。 この技を如何に使用するか、または使用しないならばどのように立ち回るかを選出段階から考えておくと非常に活躍しやすくなります。 こおり 物理 威力 25 命中 100 PP 30 効果 1ターンに2~5回連続で攻撃する 解説 火力の安定性は「つららおとし」には劣りますが、命中安定という点や「みがわり」「ばけのかわ」「きあいのタスキ」を貫通してダメージを与えられるという点が非常に優秀です。 物理ポケモン相手であればダイマックス時の「ダイアイス」によって再びアイスフェイス状態に戻り、強力な物理技耐性を得るという立ち回りも可能です。 追加効果もナイスフェイス時の高い素早さと噛み合っている上に、ダイマックス時の「ダイストリーム」で天候を書き換えた後に「ダイアイス」を使用してアイスフェイス状態に戻るなど立ち回りに幅を持たせてくれる技でもあります。 基本的には「はらだいこ」で攻撃を上昇させてからでなければ大きなダメージは期待できません。 威力は「たきのぼり」の倍近くと非常に高いものの、命中不安な上に命中時に与ダメージに応じて反動を受けてしまうので、「はらだいこ」と合わせると非常に短命になってしまう点には注意が必要です。 ダイマックス時の「ダイロック」は「ダイストリーム」と同様に天候を書き換える効果があるのでアイスフェイスを復活させる立ち回りが可能です。 「リザードン」「ギャラドス」など「たきのぼり」よりも刺しやすいポケモンが環境に居るので、他の手持ちやその時の環境と相談してどちらを採用するか決めましょう。 「ダイサイコ」として使用する事でサイコフィールドを展開でき、相手にとって有利なフィールドを塗り替える、相手の先制技を無効化するなどの運用が可能です。 タイプとしては受けポケモンの「ドヒドイデ」を安定して倒せるようになるというメリットが存在します。 他の採用技によっては「じゃくてんほけん」を発動させてしまう可能性のある保険キッスなどに等倍でダメージを取っていくという意味合いでの採用も見える技です。 ノーマル 物理 威力 70 命中 100 PP 20 効果 自分が「どく」「まひ」「やけど」の時に使うと、技の威力が2倍になる 解説 コオリッポの「はらだいこ」を読んで火傷などの状態異常で対応してくる相手に特に有効となるサブウエポン候補です。 状態異常でない場合はダイマックス時・通常共に強力な技ではないので、環境にどんな受けポケモンが採用されているか、他のポケモンで状態異常を使ってくる受けポケモンを見れるかなどで採用の可否を決めましょう。 攻撃技が減って相手に大きなダメージを与えられないとなると本末転倒なので、環境や他の手持ちポケモン、持ち物とよく相談して採用の可否を決めましょう。 これによりナイスフェイス時であれば多くのスカーフ持ちにも先手が取れるようになり、抜き性能に磨きがかかります。 効果 持たせると「こうかばつぐん」になる、ほのおタイプ技のダメージを半減する 解説 特殊炎技を持つ相手に対して安定択が増えます。 こちらを採用する場合は明確な仮想敵を用意しての調整が有効です。

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【ソードシールド】エアームドの育成論!高耐久の物理受け+起点作成要員!【ポケモン剣盾】

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特性 効果 シェルアーマー 自分への攻撃が 急所に当たらない。 防御が高く、HPと素早さが低いですね。 また、 ドラゴンとの複合タイプであることから 水タイプの技を等倍で受けることができます。 種族値とタイプを活かした受け型、豊富な技を使ったアタッカー型、どちらにも育成可能です。 優秀な積み技、 からをやぶるを覚えるので、素早さの低さはある程度補え、 最速122族まで抜くことができます。 ソード・シールド発売時点ではバクガメスに 隠れ特性はありません。 もしかしたら今後、強力な特性が追加されるかも……? 特性について• シェルアーマーは、相手の攻撃が急所に当たらない特性です。 てっぺきなどで耐久力を上げた際に、 不意の急所で倒されないのが長所です。 バクガメスの技候補 バクガメスが覚える技の中で、有用なものを以下にまとめます。 40 150 150 必ず後攻になる 優先度:-3。 相手の物理技を受けた後に攻撃。 相手の物理技を受けないと失敗。 100 5 オーバーヒート Lv. 48 130 140 自分の特攻が2段階ダウン。 90 5 だいもんじ 技レコード15 110 140 1割で相手をやけど。 85 5 かえんほうしゃ Lv. 36 90 130 1割で相手をやけど。 100 15 しっとのほのお 鎧の孤島教え技 70 120 10割で、そのターンに能力の 上がった相手をやけどにする。 100 5 やきつくす Lv. 20 60 110 相手のきのみや、ノーマル ジュエルを使えなくする。 100 15 ほのおのうず 35 90 相手をバインド状態にする。 ドラゴンも相手にできるように、 ハバンのみを持たせました。 ただし、 ドラパルト相手だと からをやぶるでも素早さを抜けず、通常時では りゅうのはどうで倒せません。 ドラパルトを想定する場合は りゅうせいぐんを採用する必要があります。 素早さ 通常時、 実数値90で、無振り70族と同速。 からをやぶる後、 実数値180で、最速110族 エーフィ・ゲンガー 抜き抜き。 攻撃面 通常時、.

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